Category: Games

  • Zorgon: keyboards revenge !

    (Scroll down for English version)

    Zorgons Revenge est un des jeux les plus populaires sur Oric. Mais, sorti sur Oric-1, sa configuration clavier pour le niveau “space mission” n’est pas adaptée au clavier Atmos, et encore moins aux claviers modernes pour les émulateurs.

    L’exemple à ne pas suivre
    Le niveau “space mission” utilise les touches “X” et la flèche gauche pour faire monter et descendre le vaisseau spatial. Comme l’illustre Dbug sur Defence-Force dans son article sur la gestion du clavier: c’est parfait sur Oric-1, et moins pour les autres machines ! Et le logiciel ne proposant pas de reconfiguration du clavier, Zorgons Revenge était l’illustration de l’exemple à ne pas suivre en termes d’ergonomie.
    Il existait des palliatifs, comme la cassette “Joystick adapter 1” qui permet d’utiliser un joystick via l’interface PASE, à la place du clavier. Mais combien de joueurs se servent encore d’un joystick aujourd’hui (PASE qui plus est) ?

    Des indices curieux
    Au cours de mes nombreuses numérisations de cassettes, je suis tombé sur une cassette de Zorgon contenant deux fiches d’instructions: une en anglais, indiquant les touches habituelles, et une en français, indiquant les touches SHIFT et CTRL pour bouger le vaisseau verticalement. Voilà qui serait bien pratique, car adapté à la fois à l’Oric-1 et à l’Atmos ! Mais le jeu, lui, était impossible à charger, la bande ayant mal vieilli.

    Interrogé à ce sujet en 2019, alors que je croyais à une erreur dans les instructions en français, voici ce qu’en disait l’auteur, John S. Sinclair:
    Question: Zorgon est sorti avant l’Atmos, du coup les touches pour le niveau spatial sont prévues pour le clavier de l’Oric-1 (X et flèche gauche). Avez-vous jamais envisagé de corriger cela pour l’Atmos, dont la touche X est loin de la flèche gauche ?
    Réponse: Je pense qu’on l’a fait, ou peut-être bien qu’on l’a juste adapté au joystick. Difficile de se souvenir.

    Question: Le manuel en français ne parle pas de touche X ni de flèche gauche, mais de CTRL et SHIFT pour déplacer le vaisseau, ce qui est une erreur. Est-ce qu’une première version utilisait ces touches ? (ce qui expliquerait que la notice, déjà partie à la traduction, n’aurait pu être corrigée à temps)
    Réponse: C’est une bonne question. Je crois que Ctrl et Shift proviennent d’Atlantis, un jeu BBC à scrolling. J’allais sans doute les réutiliser, et il s’est trouvé que le clavier de l’Oric était différent.

    Mince alors, il l’aurait corrigé ?

    La révélation
    Il y a quelques semaines, mon frère m’a ramené des cassettes Oric. Dedans se trouve un exemplaire de Zorgons Revenge, avec la pochette indiquant “for the 48K Oric” sur l’avant, “48K Oric-1 and Oric Atmos” sur le côté, et avec des instructions en français au dos. La fiche d’instructions séparée manquait. Comme d’habitude, je numérise systématiquement le signal audio, pour vérifier qu’on n’a pas une version différente. Et là je me rends compte de quelque chose d’inhabituel: le jeu est précédé du petit soft “ALC”, ce classique chargé de limiter les “Errors found” sur Atmos.


    Je compare le contenu du jeu lui-même, avec un transfert précédent, et bien que WAV2TAP n’ait rien détecté d’anormal, je vois 3 ou 4 octets différents. Erronés ?
    Bien. Nouvelle numérisation: résultat identique. Bizarre. Et subitement, la connexion se fait: je lance le nouveau fichier .TAP, je joue jusqu’à tomber sur le tableau “space mission”, et là… HOURRA, la version corrigée n’était pas un mirage, le manuel en français ne contenait pas d’erreur, et John S. Sinclair a une bonne mémoire: CTRL et SHIFT permettent de monter et descendre !

    Les suppositions
    Je n’ai évidemment pas une quantité monstrueuse de cassettes de Zorgon. Mais de ce que je peux observer jusqu’alors, seules certaines “versions françaises” (sur la jaquette) ont bénéficié de cette nouvelle version. Il existe des VF qui ont toujours les touches X et flèche gauche; seul le manuel (s’il est encore là!) ou l’écoute de la bande permettent de dissocier les deux versions. En revanche jusqu’alors je n’ai pas trouvé de version anglaise utilisant CTRL et SHIFT.
    Ce que l’on peut imaginer, c’est qu’après le succès de Xenon-1, IJK a produit et vendu de grandes quantités de la version Oric-1, et que la version corrigée n’est arrivée que plusieurs mois après, une fois l’Atmos sorti, le problème identifié, et les (gros) stocks d’anciennes versions écoulés. Il est donc envisageable, mais ce n’est qu’une supposition, que seules des versions destinées au marché français aient bénéficié de cette nouvelle version. En effet, le marché français s’est maintenu plus longtemps que le marché anglais, et a donc peut-être été le seul à bénéficier des derniers lots produits par IJK. Dans la même veine, il semble que Tansoft n’ait sorti son dernier jeu, Insect Insanity, que sur le marché français.
    Ceci expliquerait la relative rareté de cette version.

    Les différentes versions connues
    Pour finir, voici une synthèse des différentes versions “officielles” (par IJK, donc) de Zorgons Revenge, connues à ce jour:

    • la démo pour les magasins, qui contient un écran promotionnel spécifique
    • une version destinée aux journaux de l’époque ? Selon Oric Owner (numéro 9), c’est cette version qui aurait permis d’avoir des vies infinies en mourant d’une certaine façon avec le vaisseau spatial, mais aurait été corrigée avant commercialisation. Jamais diffusée ? Je n’ai jamais réussi à déclencher ce cheat avec les versions que je possède.
    • version “48K Oric-1”, jaquette et feuille d’instructions en anglais. C’est la première version vendue, “for the 48k Oric-1”.
    • version “48K Oric”, jaquette et feuille d’instructions en anglais. “Oric-1” a ét abandonné avec la sortie de l’Atmos, au profit de “for the 48K Oric”, mais le programme est inchangé. La feuille d’instruction aussi parle de “Oric manual” au lieu de “Oric-1 manual”. La fin du texte au dos de la jaquette est un peu modifié, notamment l’adresse d’IJK qui change et l’ajout du nom de l’auteur du dessin.
    • version “48K Oric”, dos de la jaquette et feuille d’instructions en français. La jaquette indique sur le côté “48K ORIC-1 and ORIC ATMOS”. Programme inchangé.
    • version “48K Oric”, dos de la jaquette et feuille d’instructions en français. Identique visuellement au précédent, mais la feuille d’instructions est corrigée et indique les touches SHIFT et CTRL, et sur la bande le programme est précédé du petit programme ALC. Bien entendu, le programme diffère puisque X et la touche fléchée ont été changées pour CTRL et SHIFT. Cette version n’est plus compatible avec Joystick Adapter 1 pour l’interface PASE !

    En reste-t-il à (re)découvrir ?

    Zorgons Revenge is one of the most popular games for Oric. But, released for Oric-1, its keyboard configuration for the “space mission” level doesn’t suit the Atmos keyboard, and is even worse for modern keyboards used with emulators.

    An example not to follow
    The space mission level uses X and left Arrow keys to move the ship up and down. As explained in Dbug’s article on Defence-force, about the keyboard handling: it’s perfect for Oric-1, less for other machines! And the game does not offer keys confirguration, making Zorgons Revenge an example not to follow in terms of keyboard design.
    Some workarounds existed, such as using the PASE joystick interface combined with the tape Jostick Adapter 1. But how many players still use joyticks today? (especially PASE?)

    Strange hints
    Having done tapes transfers for many years, I stumbled upon a Zorgon tape hodling two instructions sheets: one in English, describing the usual keys, and another one in French, saying that CTRL and SHIFT were used to move the ship up and down. Which would be quite convenient, since it would work on both Oric-1 and Atmos! But I wasn’t able to load the game, time having damaged the tape.

    When asked about this curiosity in 2019, as I thought it was a mistake on the French instruction sheet, here’s what author John S. Sinclair had to say:
    Question: Zorgon was released before the Atmos, so the space level keys are designed for Oric-1 keyboard (X and left arrow key). Did you ever consider fixing this for Atmos, whose X key was far from the left arrow?
    Reply: I think we did or maybe just made it work with a joystick. It’s hard to remember.

    Question: The French instructions don’t mention X and left arrow keys, but CTRL and SHIFT to move the ship up or down, which is a mistake. Was an earlier version of the game using these keys? (which would explain the French version, already sent to translation, couldn’t have been corrected in time)
    Reply: That’s a good question. I think Ctrl and Shift were from Atlantis, a BBC scrolling game. I probably was going to use those and the Oric keyboard was different.

    Mmmmh, so they would have corrected the keys at some point?

    The revelation
    A few weeks ago, my brother brought home Oric tapes. Among them was Zorgons Revenge, with the inlay stating “for the 48K Oric” on the front, “48K Oric-1 and Oric Atmos” on its side, and having French instructions on its back. The separate instruction sheet was missing. As usual, I sampled the tape to check if there was any difference with previous transfers. I then noticed something unusual: the tape began with the small “ALC” program, the classic piece of code designed to prevent having too many Atmos’ “Errors found” messages.
    I then compared the game itself with a previous transfer, and despite WAV2TAP hadn’t spotted anything special, 3 or 4 bytes were different.
    Transfer errors? I started again: same result. Strange. And suddenly, the light: I launched the new TAP file, played until I was in the space mission level, and then… YES, the corrected version wasn’t an illusion, the French manual wasn’t wrong, and John S. Sinclair had a good memory: CTRL and SHIFT allowed to move up and down!

    Guesses
    Or course, I don’t have loads of Zorgon original tapes. But from what I’ve been able to see so far, only the “French versions” (on the inlay) have been improved. There are other French versions still using the X and left arrow key; only the instructon sheet (if it wasn’t lost!) or listening to the tape allow to differenciate each version. But so far, I haven’t found any “English version” using CTRL and SHIFT.
    What one could guess, is that after the success of Xenon-1, IJK produced (and sold) huge quantities of the Oric-1 version, and that the improved version was made months later, once the Atmos was released, the problem identified, and the (massive) previous stocks sold. So it sounds possible, but that’s just a guess, that only versions for the French market were improved. As the French market stayed strong longer than in the UK, maybe it was the only one benefiting from the last production batches from IJK. In the same vein, it seems that Tansoft only released its last game, Insect Insanity, on the French market.
    This would explain why the improved version is rather rare.

    Different known versions
    Here’s a sum up of all Zorgons Revenge official (i.e. from IJK) known versions:

    • shop demo, holding a specific promotional screen
    • press reviews version? According to Oric Owner (issue #9), this is the version that would allow to have infinite lives when dying in a specific way during space mission, but that would have been fixed before commercial release. I have never managed to use this cheat. Never released officially?
    • “48K Oric-1” version, English inlay and instructions. The first sold version, “for the 48k Oric-1” version.
    • “48K Oric” version, English inlay and instructions. As the Atmos was released, “Oric-1” was replaaced by “for the 48K Oric”, but the program is the same than before. Instruction sheet now states “Oric manual” instead of “Oric-1 manual”. The texte at the back of the inlay ends differently, with the new IJK address, and the drawing artist name.
    • “48K Oric” version, French on back of the inlay and instructions. On its side, the inlay states “48K ORIC-1 and ORIC ATMOS”. Same program.
    • “48K Oric” version, French on back of the inlay and instructions. Visually the same as previous, but corrected French instructions with SHIFT and CTRL, and the tape begins with the small ALC program before the main one. Of coursse, the program is different since it now uses CTRL and SHIFT instead of X and an arrow key. This version doesn’t work anymore with Joystick Adapter 1 for the PASE intrface.

    Would there be more versions to (re)discover?

  • Fut’Oric

    Fut’Oric est un jeu de chiffres de type Futoshiki ce qui veut dire “non égal” en japonais. Il est conçu pour Atmos (c’est-à-dire pour la Rom 1.1 + Sedoric).
    Le programme est au format dsk et peut être utilisé avec un Atmos réel + Microdisc ou avec un Atmos émulé par exemple avec Euphoric. Mais pas avec Oricutron à cause d’une double bogue :
    1) Oricutron retourne le code 166 (#A6) au lieu de 165 (#A5) lorsque la touche FUNCT est pressée.
    2) Le “stick mode” ne marche pas pour la touche FUNCT. Même en modifiant le programme pour qu’il détecte le code #A6 au lieu de #A5, cela ne marche toujours pas car le “stick mode” est indispensable. Il faut donc attendre qu’Oricutron soit débogué…

    L’objectif est de remplir toutes les cases d’une grille avec des chiffres, de telle manière que chaque ligne et chaque colonne soient remplie de chiffres différents. C’est donc un jeu du style Sudoku, mais avec trois différences majeures :
    1) Les chiffres indiqués initialement sont moins nombreux.
    2) Cette réduction du nombre d’indices a été compensée avec l’apparition de quelques signes “inférieur à” et “supérieur à” placés entre certaines cases. Ces symboles < et > indique la relation entre les cases adjacentes.
    3) Les dimensions de la grille peut aller de 4×4 à 9×9 cases (en théorie, car cela devient vite trop compliqué au-delà de 6×6 cases).

    Dans cette adaptation bilingue (Français et Anglais) pour Oric, trois niveaux de difficulté vous attendent :
    1) Fastoche : avec 16 grilles de 4×4 cases à remplir avec les chiffres de 1 à 4. Ce niveau est surtout pédagogique, car ces grilles peuvent être aisément résolues.
    2) Faisable : avec 32 grilles de 5×5 cases à remplir avec les chiffres de 1 à 5. Ces grilles sont les plus intéressantes, car elles sont bien équilibrées entre difficulté et intérêt.
    3) Fortiche : avec 16 grilles de 6×6 cases à remplir avec les chiffres de 1 à 6. Elles vous demanderont probablement beaucoup de patience et de matière grise… avant de parvenir à les résoudre ! Les commandes sont simples et réduites au minimum :
    1) Les 4 flèches pour vous déplacer dans la grille.
    2) Un chiffre (de 1 à 4, 1 à 5 ou 1 à 6 selon la taille de la grille).
    3) FUNCT + chiffre pour placer une hypothèse.
    4) Chiffre 0 pour effacer une case.
    5) La touche R (Reset) pour recommencer la grille en cours.
    6) La touche S (Save) pour sauvegarder la grille en cours.
    7) La touche L (Load) pour recharger la grille précédemment sauvegardée.
    8) La touche B (Bruit) pour valider ou arrêter le clic de la touche FUNCT.
    9) Et pour finir, la touche Q (Quitter).

    Toutes les grilles ont évidemment une solution et peuvent être résolues avec un peu d’observation et de logique, sans avoir besoin d’y “aller au pifomètre”. La possibilité de placer des hypothèses dans les cases devrait vous aider dans les cas complexes.

    PS. Ce programme est également disponible sur http://andre.cheramy.net/oric.htm  Ce site contient notamment une section téléchargement très étoffée. Vous y trouverez tous mes programmes, des trucs et astuces, quasiment tous les livres connus sur l’Oric et le 6502, tout ce qui concerne le Super-Oric, etc. Hélas, il y a aussi plein de choses périmées ou pas mises à jour (merci pour votre compréhension, selon la formule usuelle débile). J’entre dans un âge avancé et il se pourrait que mon site disparaisse sans prévenir. Je vous invite donc à récupérer tous ce qui pourrait vous intéresser.
    Bien cordialement à vous tous.

  • Rapid’Oric

    Un jeu de puzzles logiques pour Rom 1.1 et Sedoric (Atmos réel, Euphoric ou Oricutron)

    par André C.

    Ce jeu a été inventé par Naoki Inaba sous le nom de “Nanba Burokku”. Par la suite, il a été renommé “Tectonics”, “Suguru” ou même “Number blocks”. La version Oric, adaptée aux possibilités de l’écran, bénéficie en outre d’une interface Français/Anglais.
    Le principe est simple : Le jeu se joue sur une grille. C’est la taille de la grille qui détermine la difficulté du jeu. Cette grille est divisée en zones de 1 à 5 cases, délimitées par des lignes épaisses. Le but du jeu est de remplir la grille avec des chiffres de 1 à 5 de telle manière que :
    1) Il n’y ait pas de chiffres identiques à l’intérieur d’une même zone.
    2) Il n’y ait pas de chiffres identiques dans les cases qui se touchent, même en diagonale.

    TROIS NIVEAUX DE DIFFICULTÉ POUR LA VERSION ORIC

    Les règles, qui sont simples, permettent au jeu d’être rapide, du moins pour le premier niveau de difficulté labellisé “Fastoche”. Ce niveau comporte 36 grilles de 4×5 cases pouvant être résolues en une à deux minutes chacune (ce qui vous occupera quand même pour un bon moment).

    Niveau “Fastoche”

    Les choses se compliquent avec le deuxième niveau “Faisable” dont les 24 grilles, comptent 9×5 cases. Ces grilles peuvent encore être résolues dans un temps raisonnable, mais le nom de “Rapid’Oric” que j’ai attribué à mon jeu commence à être un peu usurpé…

    Niveau “Faisable”

    Le troisième et dernier niveau “Fortiche” comporte 8 grilles de 11×9 cases et le jeu n’a plus rien de “Rapide”. Ces grilles sont réservées aux malades de la logique. Attention, vous risquez de vous arracher les cheveux (si vous en avez).

    Niveau “Fortiche”

    LES COMMANDES

    Pour résoudre ces grilles, vous disposez des commandes suivantes :
    -Les 4 flèches pour déplacer le curseur dans la grille.
    -FUNCT + flèche pour déplacer plus rapidement le curseur.
    -Touche de 1 à 5 pour placer un chiffre dans la case au curseur.
    -FUNCT + touche de 1 à 5 pour placer une hypothèse.
    -Touche 0 pour effacer la case au curseur.
    -Touche R pour Réinitialiser la grille en cours avec les valeurs de départ.
    -Touche S pour Sauver la grille en cours.
    -Touche L pour recharger (Load) la grille précédemment sauvée.

    UN PEU DE STRATÉGIE

    Il faut commencer par rechercher les zones ne comportant qu’une seule case, car elles ne peuvent contenir que le chiffre 1. Ensuite, vous pourrez peut-être trouver quelques chiffres dans les zones de 2 et 3 cases qui comptent forcément parmi les moins compliquées.
    Sinon, il faut rechercher les solutions les plus évidentes. Cette stratégie suffit en général pour les grilles “Fastoches”, c’est pourquoi elles sont si rapides à résoudre. Un peu plus de matière grise et de temps seront nécessaires pour les grilles plus grandes.

    Premier exemple, illustrant la progression des raisonnements logiques:

    Des extraits séquentiels d’une même grille sont rangés de gauche à droite

    On repère d’abord une zone mono-case et on y place le chiffre 1. Dans la zone située en dessous, une seule case peut recevoir le chiffre 2. Par suite, la place du chiffre 3 est évidente. Du coup, dans la case du dessus, le chiffre 3 ne peut aller qu’à un seul endroit. Les positions du 4, puis du 5 ne posent alors aucun problème. Et ainsi de suite, jusqu’à résolution de toute la grille…

    Deuxième exemple, emprunté à une grille plus complexe:

    Les extraits successifs de cette grille sont rangés de gauche à droite, puis de haut en bas.

    Ici encore on commence par une zone mono-case qui reçoit avec plaisir le chiffre 1. Dans la zone de 5 cases située au-dessus, le 1 ne peut être placé qu’à un seul endroit. On en profite pour renseigner la zone bi-cases située encore au-dessus en y plaçant les chiffres 1 et 2. Intéressons-nous à la zone de 5 cases en croix située au milieu de l’extrait, car le chiffre 4 ne peut aller qu’à un seul endroit. Par suite, plaçons le chiffre 5, puis le 2 et enfin le 1.
    La bonne stratégie consiste à tourner autour de ce bloc central de cases résolues. C’est ainsi qu’on trouve où mettre les chiffres 1 et 2 dans les zones adjacentes. J’attire votre attention sur le chiffre 2 ajouté dans le dernier extrait.
    La stratégie illustrée dans ce cas vous sera souvent très utile lorsque le jeu semblera bloqué. On effet, si on fait le bilan de ce que cette case pourrait contenir, on voit que les chiffres 1, 3, 4 et 5 sont interdits (règle n°2) et donc que seul le chiffre 2 peut y être placé.
    Il arrivera évidemment que plusieurs chiffres semblent possibles (à un moment donné) pour une même case. L’utilisation de la touche FUNCT vous permettra d’y placer des hypothèses. Ne perdez pas de vue que les hypothèses ne représentent pas seulement des possibilités, elles permettent aussi de statuer sur le contenu éventuel des cases adjacentes.
    Toutes les grilles ont bien sûr une solution, n’en doutez pas.
    En toute bonne logique… la logique finira par triompher !

  • Interview: Hervé Lange, auteur du Secret de Kaïpur

    Le Secret de Kaïpur est probablement l’un des plus gros jeux d’aventure Oric sortis sur cassette. Il n’a pas connu un grand écho à l’époque, mais des années plus tard le soin apporté aux graphismes a retenu l’attention des Oriciens. Et c’est là que l’on découvre que son auteur n’est autre que Hervé Lange, auteur des succès Fer et Flamme sur Amstrad, et B.A.T. sur Atari ST et Amiga. Interview !

    – 8 août 2020 –
    CEO- Bonjour M. Lange. Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

    Salut Simon, je m’appelle Hervé Lange. Je suis Français d’origine mais je vis actuellement au Canada où j’ai acquis la double citoyenneté, et je suis le papa heureux de trois enfants. Doué pour le dessin, passionné par les machines, j’ai toujours été intéressé par les possibilités de relier ces deux univers: le jeu vidéo m’est apparu tout naturellement comme un terreau propice d’une part à nourrir ce désir de mariage, et d’autre part pour pouvoir mettre en oeuvre mes propres histoires et réalisations. J’ai donc très tôt eu la chance de développer des histoires interactives et ce dès le début des années 1980 lorsque les micro-ordinateurs sont devenus accessibles au grand public, ce qui fait de moi une sorte de pionnier dans ce domaine. Par la suite, mon histoire est jalonnée de plus de 40 années de projets de jeux vidéo publiés ou abandonnés et d’outils numériques pour aider à la création numérique sur toutes sortes de systèmes, et la passion ne m’a jamais quittée !

    CEO- Quelle est votre histoire informatique, comment avez-vous décidé de vous lancer dans les jeux vidéo ?

    La découverte des micro-ordinateurs pour moi a commencé chez un ami dont le père avait pu se payer un TRS-80 avec lequel nous avons commencé à apprendre le BASIC. Il y a eu aussi le Centre Mondial Informatique à Paris ou j’ai pu m’essayer sur des ordinateurs Goupil ou Apple II en BASIC et en Logo. Puis en 1982 mes parents ont acheté un Oric 1 a mon frère que j’ai pu récupérer. J’ai rapidement commencé à coder des petits jeux par exemple pour amuser ma grande soeur. Mes programmes grossissaient et j’avais besoin d’une imprimante, alors je me suis rendu au magasin Vismo à Paris ou j’ai rencontré Philippe Derambure qui montait sa boite de jeux vidéo France Logiciel. Il cherchait des programmes de jeu et le courant a passé de suite dès qu’il m’a fait une ristourne sur le prix de l’imprimante :-), bref et je lui ai dit que je reviendrai avec un jeu en septembre sans savoir dans quoi je m’engageais. J’ai travaillé comme un fou pendant mes vacances scolaires sur ce programme: c’était le Secret de Kaïpur! De septembre à décembre 1984 j’ai terminé le programme avec l’aide de Philippe pour le publier.

    Jaquette du Secret de Kaïpur

    CEO- Outre « Le Secret de Kaïpur » qui nous a permis d’entrer en contact, êtes-vous l’auteur d’autres programmes sur Oric ?

    Ce jeu fut mon seul programme commercial sur Oric. J’adorai l’Atmos mais Philippe ayant fleuré l’ascension inéluctable de l’Amstrad CPC, il m’a procuré un 464 en me commandant un nouveau jeu pour cette machine et au plus vite – ce fut mon second jeu commercial: Le Bagne de Nepharia. A noter que Nepharia avait été pensé pour que je puisse le porter sur l’Atmos mais comme l’Oric déclinait, c’est malheureusement tombé à l’eau car France Logiciel ne pouvait pas engager des frais de duplication sans une garantie minimum de revenus.

    CEO- Même des programmes non commercialisés ?

    Pour des programmes non commerciaux, je me rappelle par exemple d’un programme de visualisation de la navette spatiale (genre CAO) et ou l’on pouvait faire apparaître ou animer vectoriellement différentes parties de la navette en appuyant sur différentes touches du clavier de l’Oric. J’avais aussi écrit un petit jeu d’arcade du doux nom de “Ant eater” ou le joueur incarnait une petite fourmi noire devant traverser des lignes de fourmis rouges voraces, un peu a la Froggy.

    CEO- Pouvez-vous nous raconter la genèse du Secret de Kaïpur ?

    Lorsque j’ai rencontré Philippe, j’avais déjà en tête l’idée de faire un jeu d’aventure qui s’inspirait des romans noirs. Mais les influences sont venues d’une part du film Indiana Jones et d’autre part du jeu Time Zone sur Apple II, et donc de combiner un aventurier au chapeau et des voyages dans le temps. D’ailleurs cette idée de voyage dans le temps a sûrement contribuée à la grosseur du jeu: c’était plusieurs jeux d’aventure pour chacune des époques qu’il fallait réaliser !

    CEO- Le jeu est crédité Hervé et Thierry Lange. Quelle a été la part de chacun ?

    Thierry m’a principalement aidé pour le texte du manuel; c’est moi qui ai conçu seul le jeu, le programme et réalisé tous les graphismes. Mais j’utilisais sa machine, alors en bon grand frère il m’avait donné un bon coup de pouce !

    CEO- Comment avez-vous conçu les superbes écrans graphiques, depuis l’idée jusqu’à leur concrétisation sur l’Oric ?

    Je faisais beaucoup d’esquisses au crayon puis directement en programmant les dessins un à un en BASIC, ligne après ligne! Mon choix de faire du vectoriel me permettait cependant de combiner des sous-routines du programme pour composer des scènes (par exemple avec les poses du héros), et en fonction également des interactions précédentes (objets pris ou pas, etc.), et l’utilisation mémoire mais probablement au détriment de la vitesse d’affichage. A noter que chez moi je ne disposais que d’une vieille télévision noir et blanc qui me faisait office de moniteur, et que c’est chez Philippe que j’ai pu disposer d’une télévision couleur pour ajouter un peu de couleur à mes dessins.

    CEO- Avez-vous souvenir de difficultés ou d’anecdotes particulières liées à la création du jeu ?

    Je me rappelle que l’Atmos est sorti alors que les cassettes venaient juste d’être dupliquées, et qu’il a donc fallu adapter le manuel pour régler un petite problème de compatibilité, heureusement réglable en écrivant un petit programme avant de lancer le jeu. C’est assez cocasse et ca montre bien le côté amateur de l’époque: vous vous imaginez maintenant devoir taper un petit programme avant de lancer un jeu !

    CEO- Comment avez-vous réussi à l’époque à faire éditer le jeu ? France Logiciel a-t-elle publié d’autres jeux Oric ?

    Une autre petite anecdote est que quand j’ai rencontré Philippe a Vismo, il a sorti son calepin pour prendre mon adresse et m’a montré les dizaines de jeux que des développeurs amateurs comme moi lui avaient promis, il y avait apparemment pas mal de compétition! En septembre on s’est revus dans une cafétéria (mon premier rendez-vous d’affaire !) et je lui avais amené le gros listing du jeu, pour lui montrer que j’avais fait le travail et fait bon usage de son imprimante. Philippe était super content car j’étais en fait le seul de son calepin à être revenu avec quelque chose, et il avait un programme de jeu à publier ! France Logiciel n’a publié que deux programmes Oric: le mien et un quizz de cinéma si je me rappelle bien, Philippe s’en rappellerait surement mieux.

    CEO- Combien de temps aura duré le développement du Secret de Kaïpur ?

    Le développement s’est étalé sur cinq mois de juillet à novembre 1984: deux mois à plein temps pendant les vacances scolaires où 80% du jeu a été écrit, puis les week-ends et les soirées pendant les trois mois restant vu que j’étais toujours étudiant – donc je dirais un gros trois mois à temps plein.

    CEO- Avez-vous conscience d’avoir écrit ce qui reste sans doute le plus imposant jeu cassette sur Oric ? (216Ko !)

    Pas du tout, c’est toi Simon qui me l’apprends !

    CEO- Le jeu a-t-il connu un grand succès, ou du moins le succès escompté ? (une idée du nombre d’exemplaires produits et vendus ?)

    Pas vraiment de succès mais France Logiciels était une petite structure et ne pouvait même pas se payer un petit encart de publicité dans les magazines de l’époque. Alors on comptait sur le bouche à oreille. Le Secret de Kaïpur s’est vendu à plusieurs centaines d’exemplaires, mais moi j’étais très content car je pouvais enfin me payer un moniteur couleur pour mes prochains jeux, et montrer a mes parents que mes nombreuses heures passées sur l’Oric produisaient quelque chose de tangible!

    CEO- Avez-vous eu des retours de joueurs à l’époque ?

    Pas du tout, on avait très peu d’informations une fois le jeu sorti, et c’est vrai même plus tard pour mes jeux CPC (à part les articles de presse bien sûr). Paradoxalement d’ailleurs et des décennies plus tard grâce à l’internet, j’ai plus de retours avec les retrogamers qui me posent des questions et me livrent leurs impressions!

    CEO- Avez-vous été ennuyé à l’époque par des problèmes de fiabilité des cassettes ? Aviez-vous envisagé une version sur disquette ?

    Oui souvent et c’était toujours un risque, et il me semble que l’on avait essayé divers types de magnétophones et de marques de cassettes pour trouver ce qui donnerait une garantie plus fiable à chaque sauvegarde. Il y avait une blague que Philippe faisait genre “t’es sûr que tu as bien enregistré avant que j’éteigne le bouzin ?”, ce à quoi je répondais “oui, oui c’est fait !”, et Philippe de dire: “ré-enregistre une fois de plus dessus, histoire que les bits soient bien bien incrustés…”, c’était récurrent et on en riait. On travaillait de chez nous et ma hantise c’était la panne d’électricité avant que le programme ne soit enregistré (on enregistrait peu car celà prenait du temps). Une fois à la campagne, ça m’est arrivé: une coupure de courant très brève qui avait avait laissé mon programme visible sur l’écran mais je ne pouvais plus rien sauvegarder – l’enfer – j’ai dû recopier ce que je voyais sur des feuilles de papier avant de redémarrer l’Oric et de retaper le programme en entier! A la fin du développement, Philippe avait acheté un lecteur de disquette Jasmin pour l’Atmos si je me rappelle bien, mais nous n’avons jamais envisagé de vendre le jeu sur disquette car peu de gens en avaient un.

    CEO- Le jeu contient quelques fautes d’orthographe (“Mommie”, “Jetter”). Est-ce qu’une version corrigée a existé ? (comme pour “Le Mystère de Kikekankoi” par exemple)

    Non pas de version corrigée à ma connaissance! D’ailleurs si j’avais pu faire ces correctifs, j’aurais sûrement voulu trouver un moyen d’ajouter des accents.

    CEO- Vous souvenez-vous de la logique de déplacement dans le Secret de Kaïpur, assez déroutante, où faire “nord” puis “sud” vous ramène parfois dans un lieu différent ?

    Je me rappelle que le jeu a été critiqué pour ça. En fait je pense que c’est mon erreur qui a mélangé certaines fois directions cardinales et directions relatives au personnage lors du codage du jeu, probablement pour réconcilier des incohérences de carte et de graphisme. A l’époque, on n’avait pas de testeurs, et donc la famille ou des copains curieux testaient les jeux sans oser contredire la logique parfois tordue de son créateur 🙂 Bref ce n’était sûrement pas le meilleur service de test !

    CEO- Pouvez-vous nous décrire un peu la société France Logiciel ? Y avait-il des salariés, des locaux ?

    Une toute petite compagnie, pas de locaux au départ et juste Philippe qui de son domicile s’occupait un peu de tout mais je crois était aidé par sa femme côté gestion financière. Des copains pour aider comme le dessin des jaquettes.

    CEO- Avez-vous gardé des contacts avec d’autres auteurs sur Oric ou avec des dirigeants de sociétés ?

    Pas sur la période Oric, mais plus mes anciens compagnons de Computer’s Dream avec qui nous avons fait les jeux BAT ou les anciens d’Haïku Studio. Sur Oric je me rappelle que j’avais rencontré avec bonheur Patrice Guerlais, l’auteur de l’excellent Lorigraph mais je ne l’ai pas revu depuis!

    CEO- Utilisez-vous encore un Oric (ou émulateur) de temps en temps, ou avez-vous tourné la page depuis longtemps ?

    J’ai un Oric 1, un Atmos et de nombreux jeux y compris des originaux mais j’ai perdu les câbles alors je ne peux plus les utiliser. J’ai le projet bien sûr de récupérer des câbles pour les refaire tourner et montrer ça aux enfants lorsque je trouverai un peu de temps libre pour ca!

    CEO- Gardez-vous un souvenir particulier de cette machine ?

    En réalité je n’étais pas super fan de l’Oric 1 avec ses 16 KB et son clavier de calculatrice. Quand l’Atmos est apparu disposant de plus de mémoire et surtout d’un clavier mécanique plus ergonomique à mon goût, je l’ai tout de suite adopté en espérant que tout le monde allait passer à ce modèle! Il y avait tout de même beaucoup de limitations sur ces petits 8-bits (pas uniquement l’Oric) comme le colour-clash de 8 pixels, mais comme c’est sur ces machines que j’ai réalisé mes premiers programmes, elles ont une place toute particulière dans mon coeur.

    CEO- Quel regard portez-vous aujourd’hui sur cette période ?

    C’était une période bénie de création ou l’on devait tout débroussailler ce qui nous donnait des opportunités d’innovation inouïe! On était les premiers auteurs d’un monde nouveau et on voulait juste faire des jeux, éventuellement gagner un peu d’argent pour pouvoir toujours continuer. Par ailleurs, la limitation des machines poussait les créateurs vers l’abstraction, le pixel-art, ce qui a produit selon mon opinion une diversité de styles riche et amusante… Loin des canons photoréalistes modernes.

    CEO- Avez-vous des réticences sur la diffusion (gratuite bien sûr) de vos softs Oric par le Club Europe Oric, ou sur Internet ?

    Aucune réticence, je suis plutôt flatté que vous portiez encore un peu d’intérêt à mon premier jeu commercial, alors c’est plutôt un grand merci à vous le Club Oric!

    CEO- Vos armoires renferment-elles des softs non diffusés, des sources, des cassettes oubliées, des photos de l’époque ?

    Peu de choses de l’époque Oric, mais un peu plus d’archives et des versions bêta de jeux non publiés par exemple sur PC CD-ROM de l’époque Haïku Studio. J’ai tout de même un original du Secret de Kaïpur, comme de mes autres jeux.

    CEO- Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur votre parcours depuis ? Vous êtes célèbre notamment pour le jeu B.A.T.

    Par la suite j’ai réalisé plusieurs jeux sur Amstrad, Atari ST et Amiga sous le label Ubi Soft, dont les plus connus sont les RPG “Fer & Flamme” sur CPC et les jeux B.A.T. sur Atari et Amiga. En 1993 j’ai été cofondateur du studio Haiku Studio où nous avons produit des jeux sur PC et consoles pour différents éditeurs internationaux, avant sa fermeture en 1997. Puis j’ai travaillé sur différents projets innovateurs de storyboarder 3D exploitant les techniques plus accessibles du jeux vidéo pour le film, notamment pour la société Duran Duboi, puis en collaboration avec le réalisateur Marc Caro. Je suis revenu aux jeux vidéo lors de mon installation au Canada pour le compte de la société Behaviour Interactive où j’ai participé à la mise en oeuvre de jeux consoles et de jeux en ligne MMO, mobile et Facebook. En 2006 j’ai co-fondé xtranormal.com, une start-up de storytelling en ligne qui n’a pas résistée à la crise de 2008. Finalement je travaille depuis plusieurs années pour la société Autodesk sur des outils de modélisation et d’animation 3D pour les jeux et les films.

    CEO- Quelle période de votre carrière vous a rendu le plus heureux, ou vous rend aujourd’hui le plus nostalgique ?

    S’il faut n’en choisir qu’une c’est assurément la période juste après BAT1 où je n’avais plus d’obligations (plus d’école, plus d’armée) et je pouvais me consacrer à 100% sur mes créations. L’équipe de BAT venait de fonder un petit label du nom de Computer’s dream soutenu par Ubi soft, et je découvrais l’Amiga qui fût sans aucun doute la machine que j’ai préféré programmer toutes périodes confondues. On travaillait sur un nouveau jeu très original du nom de Xanathan pour l’Amiga, dont les premiers prototypes étaient superbes, et je commençais à implémenter des routines d’IA bien plus complexes, et ce pendant qu’une autre équipe développait BAT2 a partir de mon game design. Ce fût de courte durée et nous avons dû abandonner Xanathan à la demande d’Ubi pour nous porter au secours de BAT2 qui n’avançait pas.

    Cette photo résume très bien cette période:

    CEO- A quels hobbies vous consacrez-vous aujourd’hui ?

    Lorsque mes enfants me donnent un peu de temps, je continue à expérimenter de nouvelles techniques en faisant des petits programmes et surtout sur ce qui permettrait de résoudre la quadrature du cercle entre gameplay et storytelling. Comme dit précédemment, la passion ne m’a jamais quittée!

    CEO- Avez-vous des projets actuels dont vous souhaiteriez dire un mot ?

    Oui mais c’est trop tôt pour en parler 🙂 disons que je mets toujours un point d’honneur à finir ce que j’ai commencé et qu’il y a certains chantiers que j’aimerai bien boucler avant de n’en être vraiment plus capable!

    CEO- Quelque chose de particulier à ajouter ?

    J’aimerais en profiter pour remercier tous les retrogamers qui par passion continuent à faire vivre ou revivre nos vieilles machines et leurs logiciels. Bravo et chapeau bas a vous tous!

    Fin de l’interview.
    Un grand merci à Hervé, qui malgré ses nombreuses activités a pris le temps de répondre à nos questions !

  • Solomon’s Key

    Le dernier acte (connu à ce jour) de la programmation multi-ordinateurs en basic par Dan Cresp, et un coup de chapeau à Dom

    Informations générales

    Après presque quatre ans sans programmer sur l’ORIC, quand Dan reprend la création de soft avec «Averno», il est tellement satisfait du résultat qu’il s’engage dans un autre projet encore plus complexe.

    AVERNO a été le premier jeu que réalisé en BASIC par Dan où le protagoniste passe en arrière-plan sans défauts d’affichage. Pour ce faire, Dan a placé la totalité de la zone de jeu dans une matrice texte et déplace le fantôme en reconstituant l’arrière-plan à partir des données de cette matrice. Le résultat est bon mais le coût de cette routine, ainsi que la maintenance de la matrice sont élevés. Le processus prend environ 10 secondes. Sur le plan graphique, l’utilisation de 3×2 caractères lui permettait de réaliser des graphismes presque identiques à l’original … monochromes.

    Par la suite, Dom sur oric-concours.forumactif.org a amélioré l’apparence du jeu en utilisant une propriété des attributs de couleur de l’écran permettant d’afficher les couleurs complémentaires des couleurs principales. Il a également amélioré la composition du niveau en enregistrant les écrans. Et pour simplifier l’ensemble, il a transféré le logiciel sur une disquette. L’on doit admettre que la version s’est améliorée et que son apparence est meilleure. Bravo !!!

    Avec Solomon’s Key, Dan va un cran plus loin dans la conception de l’écran.

    Un écran titre alléchant !

    Sprites
    Cette fois, Dan a voulu expérimenter une utilisation améliorée des «sprites», sans avoir à monter l’usine à gaz de la matrice écran, et insérer directement des valeurs 16 bits dans la mémoire vidéo à l’aide de l’instruction DOKE, qui affecte l’adresse de mémoire indiquée et la suivante.

    Dan n’avait pas réussi à mettre en oeuvre ce processus auparavant même si au final, il est assez simple. Brièvement, chaque image-objet a une taille de 2×2 caractères. Avant de placer une image-objet à l’écran, Dan enregistre la valeur de 2×2 caractères où elle sera insérée dans deux variables numériques. Ceci est fait avec un DEEK, qui est un PEEK 16 bits (à l’image du DOKE qui est un POKE 16 bits). La position de l’image-objet est une adresse mémoire et non deux coordonnées. Avec deux DOKE, il copie rapidement le sprite sur l’écran. Avant de le déplacer, Dan remplace l’arrière-plan à la position correspondante à partir de la valeur stockée dans la variable numérique, modifie la position de l’image-objet, enregistre l’arrière-plan dans la variable, puis le place dans la nouvelle position à l’aide des deux clés. Le résultat est là, efficace.

    L’écran
    Sur ZX-Spectrum, le jeu original a une largeur d’écran de 32 caractères. Deux pour les marges et 15 blocs de 2×2 caractères. Pour que cette version ait le même aspect, Dan aurais dû utiliser des blocs 3×2, mais avec l’ORIC, il est limité à 38 colonnes, loin de son besoin de 47. De fait, Dan a été contraint à réduire la taille des sprites à 2×2. De plus, les caractères de l’Oric font 6 pixels au lieu des 8 habituels. L’aspect final est de fait moins fouillé, mais avec des graphiques rapides mis en oeuvre avec les 2 DOKE.

    Comme la largeur de l’écran comporte plus de caractères, Dan a placé une colonne de blocs des deux côtés de l’écran et une colonne inférieure. Cela l’a également aidé à contrôler le déplacement des éléments mobiles du jeu.

    Dans le code, sur les lignes 440 à 455, trois lignes calculent quel bloc de fond doit être placé dans une zone de l’écran quand un bloc bleu est supprimé, et lorsque l’on prend la clé ou une pièce de monnaie, ou encore quand un ennemi frappe.

    Graphiques
    Le jeu de caractères ORIC ne comporte que 128 caractères. Dan souhaitait conserver les lettres, les chiffres et certains caractères spéciaux, Il a donc redéfini le minimum de blocs graphiques possibles. L’utilisation de deux caractères en largeur de bloc au lieu de trois a contribué à cet objectif. L’impact principal de ces options a été la suppression du mouvement de jambes de notre personnage ; mais cela a également permis de simplifier quelque peu le code et à améliorer les performances. Dan peut toujours tout montrer avec deux simples DOKE.

    Et comme toujours avec les programmes développés par Dan sur ORIC, les graphiques ont dû être redessinés par rapport à la version initiale car au lieu de la matrice habituelle de 8×8 pixels, nous passons à une matrice 8×6 soit 12 pixels horizontaux au lieu des 16 habituels.

    Les couleurs … encore un problème !
    En raison de la façon dont l’Oric gère les attributs, Dan a choisi de créer Solomon’s Key en monochrome, avec un peu de couleur dans la présentation et dans les marqueurs. Pour mettre en évidence les briques que nous pouvons détruire, Dan a appliqué la technique consistant à utiliser les couleurs complémentaires des deux couleurs principales en ajoutant 128 au code ASCII du personnage (les caractères inversés). permettant d’afficher 4 couleurs sur l’écran de jeu.

    L’encodage des niveaux
    A ce stade, nous arrivons à la création de l’écran. Chaque écran est constitué d’une matrice de 12 lignes et de 15 colonnes. Dans chaque colonne se trouve un tableau de caractères 2×2, tel que des blocs de pierre, des portes, des clés ou des pièces de monnaie. Dan a choisi de coder les niveaux en utilisant un format similaire à «Averno» simplifié.
    La présentation du niveau prend environ 6 secondes et le codage est effectué comme suit:

    • Une lettre entre “A” et “Z” a une valeur comprise entre 1 et 26 et correspond aux blocs de pierre à afficher. Alternativement, ils apparaissent en jaune ou en bleu.
    • Un caractère “*” signifie qu’il modifie le type de bloc de pierre indiqué, bleu ou jaune.
    • Une lettre entre “a” et “z” a une valeur comprise entre 1 et 26 et correspond à des blocs vides de 2×2.
    • Un caractère “.” Désigne un bout de la ligne en sautant au suivant.
    • Un caractère numérique correspond à un objet:
      • 2 portes,
      • 3 clés,
      • 4 devises,
      • 6 têtes et
      • 7 canaux.
      • 1, et 5 correspondent aux blocs de pierre jaune et bleue.
    Un écran de jeu de Solomon’s Key, avec l’aperçu de son encodage graphique

    Le contrôle du personnage
    Une des premières difficultés à résoudre avant de commencer à développer le jeu était de savoir comment gérer les différents mouvements et actions que le joueur pouvait faire. La programmation du jeu en Basic prend en compte l’impossibilité d’appuyer sur plusieurs touches simultanément.

    • Appuyez sur “Z” et “X” pour déplacer le magicien à gauche ou à droite.
    • En appuyant sur “P” nous sautons. S’il y a un bloc au-dessus, nous le cassons. Sinon, nous pouvons augmenter la hauteur d’un bloc. Si pendant que nous sautons, nous appuyons sur une flèche, nous irons dans cette direction.
    • En appuyant sur “L” nous insérons ou supprimons un bloc bleu. Si nous sommes juste au-dessus d’un bloc, nous le placerons devant et si nous ne le plaçons pas au niveau du sol.

    Les Ennemis
    Contrairement au jeu “Averno”, dans ce “Solomon’s Key”, il y a des ennemis et ils bougent !
    Dan a mis en place une routine très basique qui permet de déplacer jusqu’à cinq ennemis avec deux vitesses différentes (des déplacements de un ou deux caractères), leur déplacement est horizontal ou vertical, et simule l’effet de rebond ou non lorsque vous touchez un mur, en détruisant les blocs bleus touchées. Le tout en sept lignes de code !

    Le type de mouvement de l’ennemi et sa position initiale sont définis dans les DATA de la ligne 9600. Chaque ennemi requiert trois caractères :

    • le premier indique le type
    • les deux autres la position initiale horizontale et verticale. Pour les positions, Dan utilise des lettres afin d’indiquer des valeurs supérieures à un chiffre avec un seul caractère.

    La routine de mouvement contrôle le nombre d’ennemis dans ce niveau. Moins il y a d’ennemis, plus ils se déplacent fréquemment et rapidement.

    Les sprites des ennemis se déplacent également sur le fond sans le supprimer. Comme pour le sprite du protagoniste, la technique de sauvegarde du personnage qui était à l’écran avant d’utiliser l’ennemi sur l’écran a été utilisée. Lorsqu’il se déplace, il reconstitue l’arrière-plan, sa nouvelle position est recalculée, puis le graphique de l’ennemi est placé.

    Résultat final
    En ce qui concerne la vitesse, l’ORIC BASIC pourrait être placé dans le milieu de gamme des ordinateurs 8 bits. C’est l’un des plus rapides en impression à l’écran, mais pour le reste, ce serait au niveau du MSX ou du ZX-Spectrum. Des ordinateurs tels que l’Amstrad CPC impriment très lentement à l’écran mais plus rapidement, en parallèle avec des ordinateurs tels que BBC Micro / Electron ou Lynx Camputers. La gamme basse reste pour le ZX-81 et surtout, le Texas Instruments TI / 99-4A qui mange séparément.

    Après toutes ces briques, je dois admettre que, malgré les limites imposées par ORIC BASIC, de par son apparence et ses performances, je suis très satisfait. Cela ressemble à un jeu commercial, mais c’est du BASIC pur et dur. Je pense que ce n’est pas habituel de regarder des programmes en BASIC comme celui-ci. Je pense que j’ai placé la barre très haut, mais avec l’expérimentation de ces techniques, je suis sûr que je ferai autre chose bientôt. En fait, au fond de moi, j’ai déjà l’idée d’adapter un classique qui n’existe pas dans ORIC.

    Eh bien, rien de plus, je ne peux qu’espérer que cela vous plaise …

    Je vous invite à l’essayer.

    Quelques éléments concernant le programme

    La routine principale du programme est divisée en 10 blocs:

    • Déclaration des variables et matrices et début du jeu.
    • Boucle principale de développement.
    • Mouvement des ennemis.
    • Mouvement du protagoniste.
    • Routines des actions du protagoniste.
    • Passer le niveau ou perdre une vie.
    • Routine pour montrer le niveau de jeu.
    • Présentation et début du jeu.
    • Charger UDG.
    • DATA avec les UDG du jeu et les valeurs de la matrice.

    L’ensemble du programme occupe 170 lignes dont vous trouverez ci-dessous les principales :

    • 5 – Nous définissons les variables du jeu.
    • 10 – Nous définissons les matrices du jeu.
    • 20 – Passez au sous-programme qui redéfinit les caractères et définit les variables globales.
    • 40 – Afficher le niveau à l’écran.
    • 100 – REPEAT indiquant le début de la boucle principale.
    • 105 – Vérifiez si nous sautons.
    • 110 – Si nous n’avons pas de terre sous nos pieds, le personnage tombe.
    • 115 – Prenez la touche appuyée.
    • 120 – Touche de saut.
    • 125 – Bloquer la touche marche / arrêt.
    • 130 – Touche de déplacement à droite.
    • 135 – Touche de déplacement gauche.
    • 140 – Vérifiez si le personnage frappe à la porte, à la clé ou à la pièce de monnaie.
    • 150 – Aller au sous-programme de mouvement ennemi.
    • 155 – Retournez à REPEAT si la variable U = 0.
    • 160 – Lorsque vous quittez la boucle, regardez la valeur de U. U = -1 niveau et U = 2 perd une vie.
    • 200 – Déplace le fantôme vers la droite.
    • 225 – Déplace le fantôme vers la gauche.
    • 300 – Contrôle la chute du personnage.
    • 320 – Détecte quel objet tu as sous le personnage.
    • 350 – Routine de saut.
    • 400 – Mettre / enlever le bloc.
    • 440 – Routine de remplacement en arrière-plan lors de la pose, de la suppression d’un bloc ou de la saisie d’un objet.
    • 500 – Routine pour passer un niveau.
    • 550 – Programme de perte de vie et fin du jeu.
    • 600 – Montre les marqueurs de points, de niveau et de vies.
    • 2000 – Routine qui montre le niveau. Les données sont encodées dans la matrice M $.
    • 2050 – Définissez le type, la vitesse et la direction des ennemis et placez-les à l’écran.
    • 2500 – Écran de présentation.
    • 3000 – Sélection des couleurs, effacement de l’écran, masquage du curseur et masquage des «CAPS» supérieurs.
    • 3005 – Lecture de données UDG.
    • 3010 – Définir des variables avec des bandes de caractères.
    • 9000 – DATA avec graphes, positions, blocs de graphes et codage de niveau UDG.
    • 9200 – Blocs graphiques utilisés par l’instruction DOKE.
    • 9300 – Position initiale du caractère en fonction de l’écran.
    • 9500 – Données de niveau.
    • 9600 – Données avec les types et la position des ennemis.

    Le Jeu !

    Solomon’s Key est un jeu publié par Tecmo en 1986 et concédé sous licence pour différents systèmes à partir de 1987. US Gold a commandé les versions 8 bits du jeu.

    Le jeu est de type plates-formes avec une pincée de jeu de stratégie. Nous y contrôlons un petit sorcier qui doit saisir une clé et sortir pour monter de niveau. Le magicien a la capacité de créer et de détruire des blocs bleus qui lui permettront d’atteindre la clé. Chaque niveau est plein d’ennemis qui te tueront au moindre contact. Le petit sorcier part avec 5 vies.

    La version développée par Dan utilise les mêmes mécanismes que le jeu original avec les 17 écrans de la version ZX-Spectrum, qui sont répétés indéfiniment. Le mouvement des ennemis est adapté aux limitations du BASIC.

    Contrôles :

    • Déplacez l’assistant à gauche ou à droite avec “Z” et “X”.
    • Appuyez sur “L” pour créer ou détruire un bloc bleu. Selon votre position, il sera créé devant vous à votre hauteur ou à une hauteur inférieure.
    • Appuyez sur “P” pour sauter, avec en plus la possibilité de contrôler la direction en appuyant sur “Z” ou “X”. Si vous avez un bloc en haut, vous le détruisez d’un coup de tête.

    Comparons …

    Comparaison des versions Oric-Atmos et ZX-Spectrum

  • Radar Oric 2

    Une seconde version quelque peu améliorée

    par André C.

    Comme indiqué dans le sous-titre, il s’agit d’une version améliorée de Radar Oric (voir le CEO-mag n°358, pages 4 & 5 et RadarOric.dsk dans le fichier 358.zip). Outre de nouvelles commandes, cette version comporte 48 nouvelles grilles réparties en 3 niveaux de difficulté (1 Fastoche, 2 Faisable et 3 Fortiche). Autre petit plus : Le jeu est maintenant bilingue Anglais et Français.

    Rappel du synopsis

    Votre QG est attaqué par une flotte ennemie et pour vous défendre, vous disposez d’un tout nouveau radar couplé à un ordinateur dernier cri : l’Oric. Votre tâche est de localiser exactement la position de tous les bateaux ennemis, puis de déclencher un feu apocalyptique qui les anéantira.

    Vitesse de déplacement du curseur

    A l’usage, il est apparu que Radar Oric pouvait être amélioré.

    Tout d’abord, le déplacement du curseur trainait beaucoup trop lentement dans les 100 cases de la grille. J’ai donc un peu revu l’algorithme du jeu afin de perdre le moins de temps possible. Cela a entraîné une redéfinition des labels à attribuer aux cases. Ces labels, sont maintenant passés de 1 à 9 :

    1 – Case vide

    2 –  De l’eau (et sans sous-marin par-dessous !)

    3 – Élément de bateau présent mais indéterminé ou hypothèse de présence d’un élément

    4 – Sous-marin

    5 – Extrémité “gauche” d’un navire

    6 – Extrémité “droite” d’un navire

    7 – Extrémité du “haut” d’un navire

    8 – Extrémité du “bas” d’un navire

    9 – Élément du corps d’un navire

    La nouveauté importante est l’ajout du label 3 qui permet de placer des hypothèses, ce qui n’est pas du luxe pour les grilles de “Fortiches”.

    Autre innovation pour accélérer les déplacements : les mystérieuses commandes H et V. En fait, elles n’ont rien de mystérieux. C’est plutôt que je n’arrivais pas à décrire ces commandes de manière concise dans mon écran d’instructions ! Les commandes H ou V éditent la ligne Horizontale ou la colonne Verticale où se trouve le curseur. Cette édition consiste à marquer toutes les cases de la ligne ou de la colonne avec le label 2 (de l’eau), sauf si une hypothèse ou un élément de bateau est déjà présent. Cerise sur le bateau, le compteur des coups joués n’est pas incrémenté : non seulement vous gagnez du temps dans le déplacement du curseur, mais vous améliorez  vos performances, qui je le rappelle sont la combinaison d’un score maximum ET d’un nombre minimal de déplacements.  En outre, vous réduirez vos déplacements  car le curseur reste à la position initiale, ce qui vous permet d’atteindre des cases distantes sans perdre de temps pour vous y rendre et pour revenir !

    Nouvelles commandes

    Le jeu comporte maintenant 7 commandes au lieu de 4.

    Outre le commandes H et V décrites ci-dessus et les commandes déjà présentes dans la première version (flèches de déplacement, numéros de label pour les cases, R pour reprendre au début la grille en cours et S pour sauver la partie en cours afin d’aller faire dodo), la nouvelle version offre la commande L qui permet de charger (Load) la partie précédemment sauvegardée. Dans la première version de Radar Oric, on ne pouvait choisir cette option que lors du lancement du jeu. Recharger la partie sauvegardée sort donc maintenant de son rôle initial (reprise de la partie le lendemain).

    En effet, au cours de la résolution d’une grille complexe, lorsque plusieurs possibilités s’offrent à vous, il est intéressant d’effectuer une sorte de point de restauration avec la commande S. Si la voie dans laquelle vous vous étiez engagée se révèle erronée, il vous suffit de restaurer l’état précédent avec la commande L et de tester une autre hypothèse. La commande R au contraire régénère la grille à son point de départ. Cette commande sert en principe à repartir sur un bon pied lorsque la situation est devenue trop embrouillée. Le score affiché est alors celui qui était présent lors du chargement initial de cette grille et non celui qui était acquis au moment “du point de restauration”. J’espère que vous apprécierez la meilleure jouabilité de Radar Oric 2 et que ce petit jeu de réflexion vous apportera quelques moments agréables…

  • Averno

    Après une longue pause de programmation sur Oric, L’année 2019 démarre en fanfare avec ce nouveau jeu proposé par DanCresp, une pleine réussite qui a été traduite en Français quelque peu modifiée par Dom.

    Informations générales

    Dan a été presque quatre ans sans rien programmer pour l’ORIC. Comme le temps passe vite !
    Il est de retour, avec quelques nouvelles découvertes sur son système préféré.

    Cette fois, c’est une adaptation assez fidèle d’un jeu acheté pour MSX qu’il a apprécié, beaucoup aimé et qui a laissé chez Dan de bons souvenirs.

    Il existe des versions pour plusieurs systèmes, vous pouvez maintenant ajouter l’ORIC. Sur l’Oric, le jeu a un mécanisme identique à celui d’origine, mais avec quelques améliorations et quelques petites choses que Dan a laissées de côté. Il lui a fallu près d’une semaine pour réaliser une version jouable !

    Ecran titre de la version 2019 sur Oric

    Dan est très satisfait de cette version car le jeu a les mêmes niveaux que la version originale, la même résolution des niveaux et les performances du jeu sont identiques aux versions originales, voire un peu plus élevées … sauf pour la génération de l’écran.

    Les petites détails de la version ORIC
    Comme toujours pour la programmation dans l’ORIC, les graphismes ont dû être repensés car au lieu de la matrice habituelle de 8×8 pixels, nous passons à une matrice de 8×6. Comme les graphiques sont formés avec deux blocs de 1×2 caractères ou 2×2 caractères de 8×8 pixels, nous avons des blocs de 8×16 pixels ou 16×16 pixels.

    La solution choisie par Dan consiste à utiliser des blocs de 1 x 3 ou 2 x 3 caractères, de sorte que les blocs aient une largeur de 18 pixels et non de 16 pixels. Comme il ne pouvait pas utiliser de couleurs pour délimiter les blocs, l’auteur a laissé une bande de pixels vide au début. et à la fin de certains graphiques pour les rendre moins déroutants.
    Contrairement à la version d’origine, la porte et les clés ont toutes deux un masque pour mieux s’intégrer à l’arrière-plan.

    Lorsque sont placés les graphiques à l’écran, ils prennent presque toute la largeur de l’écran. Dan a donc supprimé certains marqueurs, le reste étant placé en haut, car l’ORIC comporte plus de lignes.

    Un autre problème a été le problème de la couleur, en raison de la façon dont il gère les attributs, Dan a dû produire un jeu en monochrome, en donnant toutefois un peu de couleur dans la présentation et dans les marqueurs. Dommage, mais très ORIC !

    L’écran du 1er niveau, en monochrome
    Le truc du mag, le fantôme ne peut monter que 2 marches à la fois … pensez y !

    A ce stade, nous arrivons à la création de l’écran. Chaque écran est constitué d’une matrice de 20 lignes et de 10 colonnes. Dans chacune des colonnes, il y a un graphique ou une partie de celui-ci, comme avec les portes et les clés. En codant de manière brute, une matrice de 13 (écrans) x 20 (lignes) x 10 (colonnes) aurait pu être créée. Au total, 260 lignes de code, avec la quantité de mémoire correspondante, de 600 octets par niveau. Au lieu de cela, l’auteur a choisi de coder les niveaux, chaque niveau étant compris entre 50 et 100 octets. La présentation du niveau prend environ 6 secondes et le codage est effectué comme suit, l’écran étant bleu:

    • Une lettre entre “A” et “Z” a une valeur comprise entre 1 et 26 et correspond aux blocs de briques de l’arrière-plan à afficher.
    • Une lettre entre “a” et “z” a une valeur comprise entre 1 et 26 et correspond aux blocs de pierre à afficher.
    • Un nombre compris entre 1 et 8 correspond à un bloc prédéfini stocké dans la matrice B $, en mettant ce qui entre dans la ligne correspondante.
    L’encodage des niveaux sur Oric

    Avec ce nouveau logiciel, Dan a découvert de nouvelles difficultés. Ainsi, c’est la première fois qu’en BASIC, il fait bouger le protagoniste sur le fond sans le supprimer. Pour ce faire, un deuxième processus doit être effectué, ce qui prend environ 10 secondes. Au cours d’une boucle double, Dan lit la mémoire d’écran et conserve les caractères à l’écran dans la matrice “S”. Pendant le processus de lecture de la mémoire vidéo, l’auteur crée un effet d’aveuglement qui change la couleur de la ligne en jaune final. Ce n’est pas du plus bel effet, mais c’est nécessaire pour déplacer le personnage rapidement.

    Le jeu original utilise des blocs cachés à plusieurs niveaux. Dan a découvert ce détail en regardant une vidéo alors que son adaptation du jeu était presque terminée et a choisi de les ignorer. Cela l’a obligé à faire quelques changements mineurs dans ces niveaux, car dans cette version, les blocs sont visibles. Cependant, ils n’affectent pas la résolution des niveaux.

    Pour contrôler le curseur, le clavier est lu à l’aide d’un «PEEK 520» ($208 pour les intimes), ce qui évite les problèmes de lettres majuscules / minuscules et vous garantit de toujours lire la dernière touche enfoncée, en accédant à la mémoire tampon du clavier.

    Et pour le son, une fois encore, Dan a utilisé les effets prédéfinis de l’ORIC, démontrant ainsi sa faiblesse dans ce domaine …

    Pour terminer, ayant respecté les niveaux d’origine, Dan trouve que la difficulté n’est pas linéaire et que les niveaux les plus simples se situent au début et à la fin de la partie. Mais comme le jeu original était comme ça, l’auteur l’ai laissé ainsi.

    Dan vous invite à l’essayer et espère que ce jeu vous plaira …

    Quelques informations à propos du programme

    Le programme est divisé en 10 blocs:

    • Déclaration de la matrice et début du jeu.
    • Boucle principale de développement.
    • Passer le niveau ou perdre une vie.
    • Mouvement fantôme.
    • Présentation et début du jeu.
    • Routine pour afficher le niveau.
    • Écran de victoire finale.
    • Préparez et montrez l’aire de jeu.
    • Charger UDG.
    • DATA avec les UDG du jeu et les valeurs de la matrice.

    L’ensemble du programme occupe 137 lignes.

    • 10 – Nous définissons les matrices du jeu.
    • 20 – Passez au sous-programme qui redéfinit les caractères et définit les variables globales.
    • 30 – Afficher l’écran de présentation.
    • 40 – Afficher le niveau.
    • 100 – Début de la boucle principale.
    • 105 – Prenez la touche appuyée. Si vous appuyez sur “Echap”, quittez la boucle et perdez une vie.
    • 110 – Mouvement fantôme selon la touche enfoncée.
    • 122 – Actualiser le repère temporel.
    • 125 – Voyez ce qu’il y a sous le fantôme, agissez en conséquence.
    • 135 – Mise à jour du temps, laissant la boucle si elle se termine.
    • 140 – Retournez à REPEAT si la variable U = 0.
    • 150 – Lorsque vous quittez la boucle, regardez la valeur de U. U = 1 pour passer le niveau ou U = 2 pour perdre une vie.
    • 155 – La routine de la mort
    • 200 – Déplace le fantôme vers la droite.
    • 250 – Déplace le fantôme vers la gauche.
    • 300 – Contrôle la chute du fantôme, surveillant s’il passe au-dessus d’une clé ou d’une porte.
    • 400 – Montre le fantôme. Avec D = 1, regardez à droite et D = -1, à gauche.
    • 420 – Routine de collecte de clés. Il met U = 1 si tous ont été collectés.
    • 450 – Actualiser le marqueur de temps.
    • 460 – Actualiser le marqueur de point.
    • 500 – Lancer un bloc de briques. Calculez la position du fantôme pour dire quel bloc devrait tomber.
    • 2000 – Écran de présentation.
    • 2100 – Routine qui montre le niveau. Les données sont encodées dans la matrice M $.
    • 2130 – Double boucle qui enregistre les caractères de chaque position sur l’écran dans la matrice D.
    • 2200 – Écran de fin de jeu à la fin du niveau 13.
    • 3000 – Sélection des couleurs, effacement de l’écran, masquage du curseur et masquage des «CAPS» supérieurs.
    • 3005 – Lecture de données UDG.
    • 3010 – Assemblez des matrices avec des bandes de caractères et des positions du fantôme.
    • 9000 – DATA avec graphes, positions, blocs de graphes et codage de niveau UDG.

    Le jeu

    Averno est un jeu publié pour plusieurs systèmes en 1989. C’est un jeu de réflexion dans lequel nous contrôlons un fantôme qui doit collecter toutes les clés du niveau pour ouvrir la porte. Vous devez ouvrir les 13 portes pour échapper aux dégâts. Nous devons éviter de manquer de temps ou de rester coincés.

    Le fantôme a la capacité de déposer des blocs de briques pour accéder à certaines parties du niveau ou de s’y placer, car il ne peut pas escalader les murs de plus de deux blocs de briques. Vous pouvez seulement déposer des blocs qui n’ont rien en dessous.

    Cette version suit exactement la même mécanique et les 13 écrans sont identiques au jeu original, sauf que les blocs invisibles ont été supprimés, ce qui n’affecte pas la résolution des niveaux.

    Contrôles :

    • Déplacez le fantôme vers la droite ou la gauche avec “Z” et “X”.
    • Appuyez sur “Entrée” pour déposer un bloc de briques, selon que vous êtes dessus ou partiellement dessus.
    • Appuyez sur “Echap” si vous êtes verrouillé. Vous allez perdre l’une de vos 5 vies.

    Une version française modifiée

    Dom, dont vous trouverez le post sur https://forums.oric.org/t694-enfer#8970 a amélioré le logiciel de Dancresp.

    • Utilisation de video inverse sur les tableaux
    • Ajout de l’enregistrement des High Scores
    • Ajout d’une ‘P’ Pause et d’une ‘S’ Sauvegarde (associées aux touches ‘1’ et ‘2’ de l’écran principal)
    • Transformation du .tap en .dsk
    • Corrections de bugs
    L’écran du 1er niveau, avec les graphismes en vidéo inversée
    L’écran de fin de jeu … qu’est ce que cela a été long d’attendre la fin des timers
  • Fifteen Puzzles

    Avec RadarOric, Fifteen Puzzle est un des premiers jeux de l’année 2020. Rax et Iss nous ont concocté un magnifique jeu de réflexion. J’avoue n’avoir jamais été fan de ce type de jeu car ces puzzles type Rubik’s Puzzle et consorts ne m’ont jamais trop réussi. Cette sortie est donc l’occasion de découvrir le genre et surtout les méthodes qui me permettent enfin de finir ces casse-têtes.

    Petit historique pour commencer …

    Ces jeux de réflexion ou l’on pousse des pièces pour les remettre dans l’ordre est également appelé “taquin” (NDLR : Rax et Iss le sont ils ?).
    Ce solitaire se présente sous la forme d’un damier et a été créé vers 1870 aux États-Unis. Comme toujours dans les domaines du jeu, le concept est associé à une théorie mathématique qui a été publiée par l’American Journal of mathematics pure and applied en 1879 (franchement, je préfère être publié dans le CEO-MAG). En 1891, alors que le jeu passionne, son invention est revendiquée par Sam Loyd. En fait, le premier jeu de taquin connu date de 1880 et il est de Noyes Chapman. Sam Loyd l’a popularisé. Sans internet, le jeu a tout de même mis quelques mois à se répandre dans les chaumières.
    La version la plus classique est composée de 15 carreaux numérotés de 1 à 15 qui glissent dans un cadre prévu pour 16 (sur une matrice de 4×4). Il faut donc que le joueur remette dans l’ordre les 15 carreaux à partir d’une configuration initiale quelconque.

    Le principe a été étendu à toutes sortes d’autres jeux. La plupart sont à base de blocs rectangulaires plutôt que carrés, mais le but est toujours de disposer les blocs d’une façon déterminée par un nombre minimal de mouvements. Le Rubik’s Cube est aujourd’hui considéré comme l’un des «descendants» du taquin.

    Le Concept

    Le jeu qu’il proposait était le 14-15. Il s’agissait de remettre les pions mobiles dans l’ordre séquentiel correct. Loyd promettait un prix à celui qui y arriverait. Il était, en fait, infaisable … car les pavés 14 et 15 étaient inversés.

    L’insoluble taquin de Loyd

    Pour répondre au petit casse-tête de Sam Loyd, nous allons étudier comment les configurations du taquin changent par les mouvements autorisés. Il sera plus facile de travailler avec des nombres disposés à la queue-leu-leu plutôt que rangés dans un tableau. Voici comment nous rangeons les nombres : à une position du taquin, on associe la liste des numéros que l’on rencontre en parcourant les cases le long du chemin indiqué ci-dessous. On ne tient pas compte de la case vide. Le chemin vert ressemble à une file d’attente aux guichets d’une gare, entre des barrières qui zigzaguent, n’est-ce pas ?

    On obtient ainsi un rangement des nombres de 1 à 15. Par exemple, le rangement associé à la configuration de départ du taquin est “4 – 3 – 2 – 1 – 5 – 6 – 7 – 8 – 12 – 11 – 10 – 9 – 13 – 14 – 15”.
    Le rangement des nombres de 1 à 15 ne détermine pas complètement la configuration du taquin, car il ne donne pas d’information sur la position de la case vide. Mais comme on peut promener la case vide le long du chemin par les mouvements autorisés du taquin, peu importe : si l’on peut arriver à l’une des configurations donnant un certain rangement, on pourra aussi arriver à toutes les configurations donnant le même rangement.

    Le critère le plus important pour qualifier le taquin est le dérangement. Le « dérangement » est le nombre de paires inversées pour obtenir une séquence croissante de 1 à 15. Dans le cas simple ci-dessus du Taquin de Loyd, seule la paire 14-15 est inversée (le brigand). Le dérangement est donc de 1, donc impair. La plupart du temps, calculer le dérangement est fastidieux mais il permet de vérifier que le jeu est soluble. En effet, si le dérangement est impair, les pièces ne peuvent pas être repositionnées dans l’ordre désiré. D’un rangement R donné des nombres de 1 à 15 (ou de 1 à un entier quelconque) par rapport au rangement par ordre croissant. On dira qu’une paire de nombres présente une inversion dans le rangement R si le plus grand des deux nombres vient avant le plus petit dans R. Par exemple, dans le rangement suivant des nombres de 1 à 9

    On a prouvé par ordinateur que le jeu de taquin n’exige jamais plus de 80 mouvements.

    Fifteen Puzzle

    Le jeu proposé par ISS et Rax est magnifique. Moderne, en Hires et agrémenté au choix de bruitages et de musique, il met en oeuvre plusieurs designs ; des classiques dés numérotés de 1 à 15 à de beaux puzzles qui tirent parti des capacités graphiques de l’Oric (NDLR : Ils auraient quand meme se mettre à la page de l’égalité homme-femme).

    L’écran titre annonce la couleur et sert de mode d’emploi
    Oh mon bateau oh oh oh !
    Quel est donc ce virtuose du dessin sur Oric : Rax ou Iss ?
    Il n’y a pas à dire, ils nous régalent avec ce soft

    Pour finir en toute tranquillité ce puzzle, sans altérer l’oeuvre des auteurs.

    Ici, point de peek, de poke, de call … il y a une méthode infaillible que j’ai réussi à mettre en oeuvre sans mettre en oeuvre de compétences oriciennes.
    Partons du principe que la case vide est placée en bas à droite du puzzle.

    1. remettre le jeu dans l’ordre ligne par ligne en commençant par la ligne du haut. répéter la manip pour la seconde ligne.
    2. quand il ne reste plus que les deux lignes du bas mélangées, les réordonner colonne par colonne en commençant par celle de gauche.
    3. lorsque les 2 colonnes de gauche sont ordonnées, il ne nous reste plus qu’à conclure en mettant en ordre les 3 derniers carrés à leurs places respectives.
    Etes vous prêts à relever le défi ?

    Bien sur, les experts de ce type de jeu boucleront l’énigme rapidement est en un nombre minimal de coups mais cette méthode est simple à mémoriser et aboutit dans tous les cas (si la solution est possible)

    Les puzzles basés sur des images sont bien plus difficiles à résoudre…
  • Fungaloids

    Informations générales

    Ceci est une nouvelle version de l’un des jeux préférés de Dan Cresp pour le ZX-81, adapté d’abord sur MSX et SHARP MZ-700,

    Fungaloids, sur Sharp MZ-700

    Dan a décidé de créer une version “Cellophane Edition” pour ORIC, pour laquelle il a travaillé davantage sur la partie graphique et adapté le jeu à 36 colonnes au lieu de la version originale ou de 40 sur le MZ-700.

    D’un côté, Dan aurait aimé avoir un jeu différent au niveau des couleurs, mais les limitations de l’ORIC ne l’ont pas permis. Il a donc décidé de le présenter tel quel, ce qui lui donne un aspect très rétro. Ce résultat est magnifique.

    Les performances de l’ORIC sont très bonnes pour certaines choses, tel que le traitement des polices de caractères, mais en retrait pour d’autres aspects, ce qui fait que le jeu n’est pas aligné avec la fluidité que souhaitée. Comme tous les ennemis sont représentés par un seul personnage, Dan a décidé de passer directement sur l’écran vidéo par des POKE, au lieu d’utiliser le PLOT. Cela a simplifié le code et amélioré les performances.

    La boucle principale se répète jusqu’à ce que nous perdions la seule vie que nous ayons. A chaque passage, nous ne déplaçons qu’un des ennemis, sélectionné aléatoirement avec un nombre compris entre 0 et 2 :

    • 0 : Nous levons ou baissons la barrière d’énergie au hasard.
    • 1 : Au hasard, nous élevons ou abaissons l’un des navires ennemis.
    • 2 : Pour les fongoïdes, nous calculons un grand nombre aléatoire. S’il est inférieur à 6, nous faisons croître le Fungaloid correspondant et sinon nous ne faisons rien. Cela les fait progresser plus lentement, mais au fur et à mesure que le jeu avance, le nombre que nous calculons diminue et, par conséquent, augmente sa vitesse et sa difficulté.

    Pour détecter les collisions, j’utilise certaines variables qui indiquent la position absolue dans la mémoire de l’écran sur laquelle se trouve l’aile gauche de notre navire, ou notre tir. En accédant à la mémoire vidéo avec un PEEK, nous pouvons voir que nous jouons. Cela nous évite de nombreux calculs et cela reste assez précis.

    Dans le jeu original, il faut survoler un Fungaloid et lui tirer dessus. Ici, pour gagner de la vitesse, j’ai choisi de lui faire tirer dessus en détruisant un fragment de Fungaloid. Donc, je prends le même code qui me dit que Fungaloid est parvenu à poser sa balle sur le sol correspondant.

    La vérité, c’est que Dan aurait aimé apporter quelques modifications, mais il a choisi de conserver l’esprit du jeu original. Bien que complètement programmé en BASIC, le jeu a atteint une vitesse très convenable et vous permet de jouer parfaitement. Bien sûr, comme pour les autres logiciels crées par Dan Cresp, le son reste le point faible.

    Je vous invite à l’essayer

    Quelques informations à propos du programme

    Dan a divisé le programme en 11 blocs:

    • Déclaration de la matrice et début du jeu.
    • Contrôle de notre vaisseau.
    • Déplace les ennemis.
    • Contrôle du tir.
    • Contrôle du projectile ennemi.
    • Fin du jeu.
    • Niveau de passage.
    • présentation
    • Afficher l’écran de jeu et initialiser les variables.
    • Plusieurs routines.
    • bloc de données.

    L’ensemble du programme occupe 82 lignes.

    Ci dessous, le principe des différentes parties du programme:

    • 10 – Nous définissons les matrices du jeu.
    • 100 – Nous lisons le clavier: si aucune touche n’est enfoncée, elle passe à 170, mais le navire est supprimé de l’écran.
    • 160 –Nous vérifions la position du navire. S’il y a autre chose que des espaces, passez à 600.
    • 200 – Code déterminant quel ennemi nous devons nous déplacer: 0- Barrière énergétique, 1- Navires ennemis et 2- Fungaloids.
    • 210 – Routine de mouvement de barrière d’énergie.
    • 240 – Programme de déplacement d’un des trois navires.
    • 270 – Programme de déplacement de l’un des six Fungaloids.
    • 300 – Contrôle de notre tir.
    • 400 – Commande de déclenchement fongoïde.
    • 450 – Nous regardons les 3 personnages qui sont dans la position de notre vaisseau. S’ils ne correspondent pas au navire, cela signifie que nous sommes entrés en collision avec quelque chose et que nous sautons à la fin de la partie, sinon le système revient au début de la boucle.
    • 600 – Fin de partie.
    • 700 – Niveau de réussite.
    • 800 – Divers programmes: charger des munitions (820), charger du carburant (850), montrer le score (880).
    • 900 – Routine pour imprimer notre vaisseau dans la position correspondante.
    • 2000 – Écran de présentation.
    • 2500 – Nous dessinons l’aire de jeu.
    • 2800 – Initialise les variables du jeu.
    • 3000 – Nous chargeons les graphiques et initialisons certaines variables.
    • 9000 – Données des positions verticales initiales des 6 fongoïdes.

    Le jeu

    Le jeu original a été publié en 1982 et fut programmé pour le ZX-81 étendu à 16K.

    Le but du jeu est de détruire les Fungaloids avant qu’ils n’atteignent le haut de l’écran. Ces plantes poussent et produisent des spores qui nous détruisent si elles nous parviennent. Nous devons éviter d’entrer en collision avec eux ou avec les différents ennemis de la région.

    Notre seul navire a une capacité limitée de carburant et de munitions et nous devons périodiquement faire le plein dans les zones correspondantes.

    En détruisant tous les segments des Fungaloids, nous recevons 100 points, nous passons le niveau et la difficulté augmente.

    Près de la base de certains Fungaloids, il y a des constructions. Si nous en détruisons un, nous perdons 20 points.

    Le jeu se termine si nous perdons notre seule vie ou si nous perdons tous les points.

    Contrôles : Q-A-O-P pour déplacer le navire et ESPACE pour tirer.

    D’autres versions …

    Fungaloids sur ZX-81, la version originale
    Fungaloids sur le MZ-700
    Et pour finir, sur le MSX
  • Radar Oric

    Un nouveau jeu de réflexion d’ André C.

    Prévu à l’origine pour être un cadeau de Noël, ce programme a connu un peu de retard à force de le peaufiner.  Mais bon, il est maintenant disponible et vous le trouverez dans le zip accompagnant cet article, ainsi que sur mon site, à l’adresse http://andre.cheramy.net/telechargement/Programmes/choix.htm

    De quoi s’agit-il ?

    C’est une sorte de bataille navale, mais dans le jeu classique (en vigueur dans les cours de récréation et qui se joue sur une grille papier),  deux protagonistes s’échangent des missiles pour couler les bateaux de l’adversaire et (cf. “touché”, “en vue” et “dans l’eau”). Dans les équivalents numériques le jeu est souvent réduit à un seul joueur contre l’ordinateur.

    Dans Radar Oric, il n’y a aucun risque de recevoir des missiles sur vos bateaux, car vous n’avez pas de bateaux. C’est votre QG qui est attaqué par une flotte ennemie et pour vous défendre, vous disposez d’un tout nouveau radar couplé à un ordinateur dernier cri, l’ Oric. Votre tâche est de localiser exactement la position de tous les bateaux ennemis, puis de déclencher un feu apocalyptique qui les anéantira vite fait bien fait avant qu’ils aient eu de temps de dire ouf ! Oui, je sais les bateaux ne peuvent pas dire ouf, mais bon…

    Le jeu proprement dit

    Votre rade est représentée par une grille de 10×10 cases où les 10 bateaux de la flotte ennemie se sont faufilés, profitant d’un épais brouillard. Heureusement, il y a quelques trous dans ce brouillard, dans lesquels vous pouvez apercevoir des bouts de navires ou… de l’eau ! Mais c’est tout (voir la figure ci-dessous).

    Pas facile de savoir où sont les bateaux ennemis ! Heureusement encore, votre super Radar Oric est capable de scanner cette grille et de vous indiquer combien d’éléments de bateaux se trouvent dans chaque ligne et dans chaque colonne (voir les chiffres rouges à gauche et sous la grille). Heureusement encore, votre super Radar Oric est capable de scanner cette grille, ligne par ligne et colonne par colonne, et de vous indiquer combien d’éléments de bateaux s’y trouvent (voir les chiffres rouges à gauche et sous la grille).

    Un peu de réflexion vous permettra de déduire la localisation exacte des 10 bateaux ennemis. Dernier petit service offert par votre Radar Oric : il vous indiquera si vous vous êtes planté dans votre raisonnement ou si les bateaux sont bien là où vous pensez.

    Si c’est correct, il ne vous restera plus qu’à les anéantir et l’ennemi n’aura même pas le temps de comprendre ce qui lui arrive. Le résultat est garanti en un rien de temps !

    Hélas, l’ennemi a la peau dure et il ne va pas tarder à vous envoyer une nouvelle flotte. Sacrebleu, il va encore falloir se creuser les méninges !

    Mais tout est bien qui finit bien, il arrivera inexorablement un moment où l’ennemi sera à court de bateaux et où aurez définitivement  gagné.

    Chaque flotte ennemie est composée des 10 bateaux suivants

    • Un porte-avions (4 cases)
    • Deux croiseurs (3 cases)
    • Trois destroyers (2 cases)
    • Quatre Sous-marins (1 case)

    Cet effectif vous est rappelé au-dessus de la grille et vous sera utile pour vous aider à trouver où peuvent se tenir les bateaux.

    Les commandes disponibles

    • Les quatre flèches pour déplacer le curseur dans la grille.
    • Les chiffres de 1 à 8 pour marquer la case au curseur selon ce que vous pensez qu’elle contient.
    • La touche “R” pour recommencer la grille au début, si vous êtes trop embrouillé.
    • La touche “S” pour sauvegarder la partie en cours afin de la reprendre plus tard.

    Correspondance entre les touches 1 à 8 et le marquage des cases

    1. Case indéterminée
    2. De l’eau
    3. Corps de bateau
    4. Sous-marins
    5. Extrémité gauche d’un bateau
    6. Extrémité droite d’un bateau
    7. Extrémité basse d’un bateau
    8. Extrémité haute d’un bateau

    A tout moment, vous pourrez consulter le pense-bête, situé à droite de la grille (chiffres bleus suivis d’une icône).

    Enfin, le n° de la flotte qui vous attaque est visible  juste au-dessus de ces chiffres (par exemple le 4 sur la figure ci-dessus indique que vous vous défendez contre la 4e flotte ennemie).

    Toutes les grilles du jeu ont bien sûr une solution et une seule.

    A vous de jouer !