Bonjour à tous, C’est avec plein de nouvelles découvertes que nous refermons cette année 2019 oricienne ! Des démos, de nouveaux logiciels et toujours les astuces de programmation de Yann qui remplissent le mag et les fichiers zip du mois. L’année 2020 s’annonce bonne pour le CEO. Les réinscriptions, déjà nombreuses se poursuivent. Gageons que ces passionnés feront de nouvelles découvertes, à partager avec les lecteurs du mag et sur les forums. Bonnes fètes à tous et à bientot avec l’annonce de la date de la prochaine visu, qui, comme d’habitude nous permettra de passer un bon moment.
Un idée simple, une programmation des plus légères. Et nous voilà à jouer sur un jeu très addictif.
Informations générales
En pensant à son prochain projet 1K pour le ZX-81, DanCresp ne le savait pas, mais ce jeu était en tête et de la recherche d’informations sur Internet. Il décida de créer une première version pour MSX. Les problèmes de temps et la facilité d’utilisation de MS-DOS EUPHORIC sur son ordinateur portable l’ont incité à l’adapter à l’ORIC, en vérifiant auparavant qu’il n’y avait pas de version connue.
Au bout de cinq jours, l’auteur a laissé cette version utilisable, quels que soient les niveaux et les blocs qui apparaissent dans la version d’origine, graphiquement sur la base de la version Spectrum.
Heureusement, l’émulateur EUPHORIC permet, en appuyant sur “F3”, de mapper le clavier ORIC avec les touches du PC, ce qui facilite beaucoup l’introduction du programme. De l’émulateur, il a généré le TAP et de «l’Oricutron» de Windows, il a généré le listing dans un fichier texte utilisé pour déboguer le code source.
La vérité est que Dan est très satisfait car le fonctionnement et la performance sont parfaits ; avec un très bon game design. Le système pour augmenter la difficulté a donné plus mal à la tête parce que le jeu devait être difficile mais réalisable. (NDLR : Dan est décidément un pro du game design)
Les petites choses de la version ORIC Comme toujours lors de la programmation dans l’ORIC, les graphismes ont dû être repensés car au lieu de la matrice habituelle de 8×8 pixels, nous passons à une matrice de 8×6. Étant donné que l’ORIC dispose d’un mode texte de 26 lignes et de 40 colonnes, la zone de jeu a les dimensions de la version Amiga 500 d’origine de 7 lignes x 10 colonnes au lieu de la version 7×9 de la version Spectrum.
Dan aurais aimé regarder plus avec la couleur de l’écran, mais le système “particulier” de l’ORIC ne m’a pas permis. Après consultation d’amis graphistes, c’était la meilleure solution. Très semblable à MSX … bleu et jaune.
Pour contrôler le curseur, le clavier est lu à l’aide d’un «PEEK 520» (NDLR : le fameux PEEK #208 si connu des développeurs), ce qui évite les problèmes de lettres majuscules / minuscules et vous garantit de toujours lire la dernière touche enfoncée, en accédant à la mémoire tampon du clavier.
Et pour le son, une fois encore, Dan a utilisé les effets prédéfinis de l’ORIC, démontrant ainsi une faiblesse dans ce domaine …
Et l’eau coule … La difficulté principale et presque unique du projet a été de faire circuler l’eau à travers le tuyau, et même si au début cela semblait une question assez complexe, après une promenade avec brain-storming inclus, j’ai trouvé une solution très simple et rapide .
Nous avons 7 types de blocs différents pour assembler notre circuit.
Chacun de ces 7 blocs utilise certains des 11 graphiques de tubes différents, numérotés de 97 à 104.
L’eau peut avoir 4 directions possibles, numérotées dans le sens des aiguilles d’une montre.
Nous chargeons la matrice «U $» avec les valeurs DATA des lignes 9600 et 9605. Chacune de ces valeurs contient quatre nombres. La position indique la direction dans laquelle l’eau entre et la valeur de cette position indique la nouvelle direction à prendre par l’eau. Si la valeur est 0, cela signifie que vous avez entré une adresse incorrecte et que le jeu se termine.
Par exemple, la valeur en U du segment de tuyau 3 (coude inférieur / gauche) est «4300». Ainsi, si l’eau entre, elle monte et entre en dessous (direction 1), elle change à gauche (direction 4). Si vous entrez, il avance vers la droite (direction 2), il passe en bas (direction 3). Mais si l’eau vient du haut ou de la gauche, la valeur est «0» et le jeu se termine.
Lors du démarrage d’un niveau, la position initiale du bloc de sortie est calculée et dans la variable “W”, nous stockons l’adresse de la mémoire vidéo VRAM où l’eau commencera à circuler et dans la variable “O” son adresse (1, 2, 3 ou 4).
Lorsque l’eau commence à circuler, nous examinons le graphique correspondant à cette conduite et prenons son code (entre 1 et 11). Sur la base du sens d’entrée de l’eau (1 à 4), nous calculons le changement de direction en fonction de la matrice enregistrée dans «U $» et nous mettons à jour la position dans la VRAM sur laquelle pointe la variable «W» en fonction des valeurs de la matrice «J». Cette matrice contient 4 valeurs: -40, 1, 40 et -1 et est ajoutée à «W» en fonction de la nouvelle adresse pour pointer sur la bonne adresse VRAM afin de calculer le morceau de tuyau suivant.
Ensuite, nous modifions le CHAR du tuyau pour qu’il corresponde à l’eau, au moyen d’un POKE. Si le graphique de la position indiquée par «W» ne correspond pas à celui d’un tuyau, avec ou sans eau, le jeu se termine. J’ai utilisé un POKE car il est plus rapide et plus facile à contrôler (je n’utilise qu’une variable) qu’en utilisant un PLOT et deux variables.
Tout cela, qui semble très compliqué, est résolu pendant le jeu avec 3 lignes de code, 170, 175 et 180. C’est aussi simple que cela.
Une fois le niveau terminé, le même processus est exécuté pour calculer la section construite correcte, avec une copie du code précédent et quelques modifications simples, aux lignes 205, 210 et 215.
Eh bien, rien de plus, je ne peux qu’espérer que cela vous plaise, et oeil… qui accroche le sien…
Je vous invite à l’essayer.
L’écran titre et toutes les touches du jeu !
Quelques éléments concernant le programme
Le programme est divisé en 9 blocs:
Déclaration de la matrice et début du jeu.
Boucle principale de développement.
Passer le niveau
Plusieurs routines.
Fin du jeu.
Présentation et début du jeu.
Préparez et montrez l’aire de jeu.
Charger UDG.
DATA avec les UDG du jeu et les valeurs de la matrice.
L’ensemble du programme occupe 91 lignes.
10 – Nous définissons les matrices du jeu.
30 – Aller au sous-programme redéfinit les caractères et définit les variables globales.
100 – Début de la boucle principale. Si le curseur est verrouillé, il passera à la ligne 160.
105 – Prenez la touche appuyée. Si aucune touche n’a été enfoncée, le nombre passe à 160.
115 – Bloc qui déplace le curseur en fonction de la touche appuyée.
135 – Si vous n’appuyez pas sur “Space”, passez à 160.
140 – Vérifiez si la case est occupée par un bloc spécial, sautez à 160 si c’est le cas.
145 – S’il est occupé par un tuyau, réglez le compteur «N» sur 10 et il nous bloquera.
150 – Bloc qui vérifie qu’aucune eau ne passe à travers le bloc.
155 – Placez le bloc à la position indiquée en mettant à jour le curseur et la ligne des blocs suivants.
160 – Réduit l’heure de l’indicateur “T”. S’il reste encore sauter à 185.
165 – Compteur contrôlant le débit d’eau dans les tuyaux. Si vous ne devez pas avancer, passez à 185.
170 – Bloc qui contrôle la progression de l’eau dans les tuyaux. Si vous ne pouvez pas, mettez “D = -9” pour interrompre la répétition.
175 – Réduit le compteur “D” et vérifie le type de tuyau dans lequel se trouve l’eau.
180 – Modifiez le graphique du tuyau et affectez l’adresse correspondante.
185 – S’il reste encore du temps dans le compteur «D» et que l’eau circule bien dans la canalisation, retournez à REPEAT de la ligne 100.
200 – Si “D = -9” saute à 1900 et met fin à la partie, sinon le niveau est dépassé.
205 – Bloc qui vient de remplir d’eau l’ensemble du circuit de tuyaux assemblé.
220 – Mettez à jour les points, augmentez le niveau et passez à 2100 pour monter un nouveau niveau.
1000 – Routine qui place un bloc dans une certaine position.
1100 – Routine qui sélectionne de manière aléatoire un nouveau bloc à quitter lors des prochaines exécutions.
1200 – Routine qui montre les cinq blocs suivants à partir.
1300 – Place le curseur dans la case sélectionnée.
1350 – Supprimer le curseur de la case sélectionnée.
1400 – Affiche le marqueur à 8 chiffres avec les points ou l’enregistrement.
1900 – Le jeu se termine, met à jour le tableau de bord et marque une pause avant de passer à la présentation.
2000 – Écran initial du jeu.
2065 – Une touche doit être enfoncée. S’il se situe entre “1” et “9”, il est pris comme niveau initial et le jeu commence.
2100 – Initialise les variables et détermine la difficulté du niveau.
2105 – Dessine l’aire de jeu.
2115 – Calcule les cinq prochains blocs qui vont sortir.
2120 – Initialise la position des différentes cases.
2130 – Calculez la position de la boîte initiale et enregistrez dans «W» l’adresse VRAM de la première position de l’eau.
2135 – Calculer et positionner le curseur.
2140 – À partir d’un certain niveau, les blocs avec la clé sont placés à 3 positions de la boîte initiale.
3000 – Sélection des couleurs, effacement de l’écran, masquage du curseur et masquage des «CAPS» supérieurs.
3005 – Lecture de données UDG.
3010 – Assemblez les matrices avec des bandes de caractères.
3020 – Lire les DONNÉES avec les directions de l’eau et leurs incréments.
3025 – Chargez un tableau avec des chaînes numérotées de «01» à 25» et utilisées par les marqueurs. C’est plus rapide comme ça.
9000 – DONNÉES avec graphiques UDG.
9500 – DATA avec les différents types de blocs.
9600 – DATA avec les directions de l’eau en fonction du type de tuyau.
9700 – DATA permet de modifier la valeur «W» lorsque vous pointez vers la VRAM.
Le jeu
Pipe Mania est un jeu vidéo de type “casse-tête” développé en 1989 par The Assembly Line pour Amiga. Plus tard, LucasFilm Games a créé des versions pour d’autres machines sous le nom de Pipe Dream.
Le pipe est confié à un plombier, Alfonzo, qui a pour objectif d’ajuster des tuyaux apparaissant au hasard dans une matrice contenant un robinet d’où sort de l’eau.
Vous devez savoir que deux marqueurs effectuent un compte à rebours:
“T”: indique le temps restant avant que l’eau commence à traverser les tuyaux.
“D”: indique le temps restant pour terminer le niveau. Chaque unité correspond à un bloc.
Mettre un bloc de tuyaux dans une boîte occupée nous bloquera quelques instants.
À partir de certains niveaux, des blocs avec une clé ou des segments de tuyau apparaissent et ne peuvent être occupés.
Sur l’écran de présentation, nous pouvons indiquer le niveau, entre 1 et 9, auquel commencer le jeu.
Cette version suit exactement les mêmes mécanismes, mais les phases de bonus et certains types de blocs ont été éliminés.
Contrôles: Contrôlez le curseur avec “Q” – “A” – “O” – “P” et appuyez sur “Espace” pour placer un segment de tuyaux.
Quelle est votre préférée : la version Oric ou Amiga ?
Trois nouveaux titres sont téléchargeables dans la Librairie du CEO. Ces 3 titres sont disponibles au format PDF et ont été OCRisés, ce qui améliore les recherches par mots. Ce sont :
Oric et son micro-processeur 6502, François Normand & Frédéric Blanc, Micro-Programmes 5, 1984. Le fichier disponible « pèse » 74,7 Mo.
Tout savoir sur Atmos, Roger Politis & Bruno Vanryb, Eyrolles, 1984. Le fichier « pèse » 64,0 Mo.
Programmation Structurée en Assembleur 6502, Jean-Pierre Malengé, Louis Andréani et Philippe Collard, Masson, 1987. Le fichier « pèse » 48,1 Mo.
Ceci porte à 77 le nombre de livres de la bibliothèque du CEO. En voici la liste :
Package Stratoric V1.0 pour Oric Telestrat, Fabrice Broche, Oric International, avril 1987
Petit Manuel de Sedoric 3.0 et de ses utilitaires, André C., CEO-mag 176, décembre 2004
Programmation Structurée en Assembleur 6502, J.-P. Malengé, L. Andréani & Ph. Collard, Masson, 1987
Sedoric 3.0 à nu, André Chéramy, CEO, 1998
Sedoric 3.0 and utilities Short Manual, André C., trad. Laurent C. & J. Haworth, CEO-mag, nov 2004
Service manual for the Oric-1 and Oric Atmos microcomputers, Oric Products Int. Ltd, 1984
Tele-Ass – Assembleur symbolique pour Oric Telestrat, Pierre Grenet, Oric International, 1987
Telestrat – Système m’était conté, Guillaume Meister, Compaction-Software, 1990
Telestrat à coeur ouvert, Guillaume Meister, AEDIT, 1988
Telestrat, Manuel d’utilisation v1.2, Oric International / Eureka Informatique, 1986
Tout savoir sur Atmos, Roger Politis & Bruno Vanryb, Eyrolles, 1984
Visa pour Oric, Frédéric Blanc et François Normand, Soracom/ASN Diffusion, 1983
XL Dos Extended Basic Dos, D.Sebbag et F.Broche, 198x
Pour télécharger sur la page du CEO : vous devez vous munir de l’identifiant et du mot de passe que vous utilisez habituellement pour télécharger votre CEO-mag. Tous ces livres et manuels Oric sont également disponibles (site miroir) sur la page :
Une info erronée et hop, la légende est en marche!
L’article bien connu “Votre Oric fait du bruit” paru dans Théoric n°1, page 6 concerne l’Oric-1 mais en fait ça marche aussi (avec plus ou moins les mêmes résultats) sur l’Atmos. L’auteur (anonyme) est parvenu à produire des sons avec des CALL inappropriés dans la Rom. Je dis inappropriés car les adresses signalées comme produisant des sons (et effectivement ça marche) tombent souvent au milieu d’une routine (et même entre opcode et argument), voir au milieu d’une table de data (un CALL dans les data, faut le faire!). Incroyable, mais authentique !
Le fait que l’Oric puisse produire des sons lorsqu’on fait n’importe quoi est plus que surprenant. En fait l’auteur a fait plein d’essais et ne rapporte que ceux “qui marchent”. Si vous avez du temps à perdre, vous pouvez chercher à comprendre pourquoi ça ne plante pas avec les exemples cités. La mode de la chasse aux sons était lancée. Par la suite, des auteurs un peu plus rationnels ont cherché à produire des sons en exploitant la routine #FA6C (Oric-1) ou #FA86 (Atmos). Cette routine, appelée “Envoyer 14 paramètres au PSG 8912“, exploite les registres X et Y du 6502, qui ciblent l’adresse d’une table contenant 14 paramètres pour les registres du PSG 8912. La routine se charge donc d’écrire ces 14 paramètres dans les 14 registres du PSG. Là ou çà cloche, c’est que ces auteurs ont utilisé les valeurs de X et Y, non pas comme adresse d’une table de paramètres, mais comme paramètres en soit. Les articles “Bruits sur Oric-1” de Bruno Trinquier de la Valette (Théoric n°4 page 56), “Bruits sur Atmos” de Bruno Bouchaud (Théoric n°7, page 39) souffrent de cette erreur. Il ne suffit pas de donner une valeur de #00 à #FF aux registres X et Y pour obtenir 65 536 possibilités de bruits! Ce n’est que par hasard que l’adresse ciblée par X et Y tombe dans une zone de la mémoire qui contient 14 valeurs acceptables par le PSG. Dans la plupart des cas, ça ne marche pas ou ça donne des bruits inexploitables ou ça plante! En effet, les 5 sous-programmes PING, SHOOT, EXPLODE, “Bruit clavier touches normales” et “Bruit clavier touches de contrôle” utilisent cette routine couplée à 5 tables de 14 paramètres appropriés à chacun de ces 5 sons. Notez que ZAP utilise également cette routine couplé à une 6e table de paramètre, mais cette commande est compliquée par un post traitement du son. Heureusement, plusieurs lecteurs de Théoric ont signalé le problème et l’article “Toujours des bruits” de Gilles Clavequin (Théoric n°11, page 36 et 37) remet un peu d’ordre dans tout cela. Cet auteur reprend la liste des 14 registres du PSG, rappelle à quoi ils servent et la gamme de valeurs possibles que l’on peut y écrire. Quelques exemples illustrent cette petite introduction théorique. L’auteur fournit quatre tables de 14 paramètres (2 pour l’Oric-1 et 2 pour l’Atmos), permettant de générer deux nouveaux sons PONG et PCHHH. Ces tables sont mises en oeuvre grâce à la routine “Envoyer 14 paramètres au PSG8912“. Il faut bien sûr implanter tables et routine en Ram pour découvrir ces nouveaux sons. Vous trouverez le programme de Gilles Clavequin dans le fichier PONGPCHHH.TAP accompagnant cet article. Pour en revenir aux expériences de Bruno Trinquier de la Valette et Bruno Bouchaud, ces auteurs ont quand même réussi à repérer (parmi les 65 536 possibilités de bruits !) quelques sons intéressants. Pour quelqu’un de patient, il serait possible d’aller voir ce qu’il y a dans la mémoire aux adresses correspondantes et de recopier soigneusement les 14 octets qui s’y trouvent. Cela pourrait servir de base à la mise au point de sons plus propres en peaufinant les valeurs pour qu’elles soient mieux adaptées aux registres correspondants du PSG. Bon courage et n’oubliez pas de partager vos trouvailles…
Mise en oeuvre du fichier PONGPCHHH.TAP correspondant au listing de Théoric n°11 : Avec Oric-1 faire CALL#A000 pour obtenir un PONG et CALL#A007 pour obtenir un PCHHH (qui ressemble plutôt à TCHHH). Avec Atmos faire CALL#A00E pour obtenir un PONG et CALL#A015 pour obtenir un PCHHH.
Bibliographie
N’hésitez pas à consulter les excellents articles parus dans le CEO-mag sur la production des sons par l’Oric et notamment, parmi de nombreux autres :
“Interruptions musicales” de Dominique P. (n°99, pages 20 à 22).
“PLAY, MUSIC, SOUND” d’André C., Dominique P. et Claude S. (n°35 à 39).
“Musique Maestro !” de Mickaël P. (n°143, pages 18 à 20; n°144, pages 13 à 15).
“Assembleur et sons sur Oric-1/Atmos” de François L. (n°22, pages 5 et 6).
Les articles de Jean-Marie H. (n°26, page 13; n°27, page 16; n°29, page 9; n°31, page 6; n°34, page 13; n°35, pages 13 et 14; n°37, page 10; n°38, pages 7 et 8; n°42, page 9).
“Musique pour votre Oric” d’Alain W. (n°79, pages 4 à 6; n°80, pages 6 et 7; n°81, pages 11 et 12; n°82, pages 11 et 12).
Sans oublier la série “Musique Maestro ! initiée par Dominique P. et Claude S., “consacrée à l’Atmos stéréophonique.