L’année 2020 est très prometteuse. Pour commencer, si vous ne les avez pas vus lors de vos lectures du net, vous allez découvrir les deux premiers softs de l’année. Gageons qu’il y en aura d’autres.
Pour la première fois, le CEO-MAG va quitter son aire historique de téléchargement et sera disponible aux adhérents sur le site oric.bqtt.net/ uniquement.
Quelques adhérents (une bonne quinzaine) vont donc devoir changer leurs habitudes, créer un compte sur le magnifique site crée par Jérome pour télécharger le mag
Gageons qu’en même temps, tous découvrirons le forum, les articles en ligne et la possibilité de les commenter, et sans aucun doute apprécierons la machine à remonter le temps et retournerons quelques années en arrière pour lire quelques OUM récemment scannés et qui sont … sauf erreur de ma part, une exclusivité sur le site.
Enfin, si vous avez oublié, je vais prochainement quitter la rédaction du mag. Bien sur, la transition vers un probable nouveau rédac’chef se fera mais ce mag est l’avant dernier dans ce format ; et probablement dans la phase de transition à venir, la fréquence de publication du pdf sera moins régulière (ces derniers temps, les mags étaient sortis dans le courant du mois)
A tous, je souhaite une bonne lecture de ce pdf, et de longues heures de navigation sur le site qui compte déjà 45 articles en ligne, et qui devrait bientôt recevoir les nouveaux articles et de nouveaux scans exclusifs.
Avec RadarOric, Fifteen Puzzle est un des premiers jeux de l’année 2020. Rax et Iss nous ont concocté un magnifique jeu de réflexion. J’avoue n’avoir jamais été fan de ce type de jeu car ces puzzles type Rubik’s Puzzle et consorts ne m’ont jamais trop réussi. Cette sortie est donc l’occasion de découvrir le genre et surtout les méthodes qui me permettent enfin de finir ces casse-têtes.
Petit historique pour commencer …
Ces jeux de réflexion ou l’on pousse des pièces pour les remettre dans l’ordre est également appelé “taquin” (NDLR : Rax et Iss le sont ils ?). Ce solitaire se présente sous la forme d’un damier et a été créé vers 1870 aux États-Unis. Comme toujours dans les domaines du jeu, le concept est associé à une théorie mathématique qui a été publiée par l’American Journal of mathematics pure and applied en 1879 (franchement, je préfère être publié dans le CEO-MAG). En 1891, alors que le jeu passionne, son invention est revendiquée par Sam Loyd. En fait, le premier jeu de taquin connu date de 1880 et il est de Noyes Chapman. Sam Loyd l’a popularisé. Sans internet, le jeu a tout de même mis quelques mois à se répandre dans les chaumières. La version la plus classique est composée de 15 carreaux numérotés de 1 à 15 qui glissent dans un cadre prévu pour 16 (sur une matrice de 4×4). Il faut donc que le joueur remette dans l’ordre les 15 carreaux à partir d’une configuration initiale quelconque.
Le principe a été étendu à toutes sortes d’autres jeux. La plupart sont à base de blocs rectangulaires plutôt que carrés, mais le but est toujours de disposer les blocs d’une façon déterminée par un nombre minimal de mouvements. Le Rubik’s Cube est aujourd’hui considéré comme l’un des «descendants» du taquin.
Le Concept
Le jeu qu’il proposait était le 14-15. Il s’agissait de remettre les pions mobiles dans l’ordre séquentiel correct. Loyd promettait un prix à celui qui y arriverait. Il était, en fait, infaisable … car les pavés 14 et 15 étaient inversés.
L’insoluble taquin de Loyd
Pour répondre au petit casse-tête de Sam Loyd, nous allons étudier comment les configurations du taquin changent par les mouvements autorisés. Il sera plus facile de travailler avec des nombres disposés à la queue-leu-leu plutôt que rangés dans un tableau. Voici comment nous rangeons les nombres : à une position du taquin, on associe la liste des numéros que l’on rencontre en parcourant les cases le long du chemin indiqué ci-dessous. On ne tient pas compte de la case vide. Le chemin vert ressemble à une file d’attente aux guichets d’une gare, entre des barrières qui zigzaguent, n’est-ce pas ?
On obtient ainsi un rangement des nombres de 1 à 15. Par exemple, le rangement associé à la configuration de départ du taquin est “4 – 3 – 2 – 1 – 5 – 6 – 7 – 8 – 12 – 11 – 10 – 9 – 13 – 14 – 15”. Le rangement des nombres de 1 à 15 ne détermine pas complètement la configuration du taquin, car il ne donne pas d’information sur la position de la case vide. Mais comme on peut promener la case vide le long du chemin par les mouvements autorisés du taquin, peu importe : si l’on peut arriver à l’une des configurations donnant un certain rangement, on pourra aussi arriver à toutes les configurations donnant le même rangement.
Le critère le plus important pour qualifier le taquin est le dérangement. Le « dérangement » est le nombre de paires inversées pour obtenir une séquence croissante de 1 à 15. Dans le cas simple ci-dessus du Taquin de Loyd, seule la paire 14-15 est inversée (le brigand). Le dérangement est donc de 1, donc impair. La plupart du temps, calculer le dérangement est fastidieux mais il permet de vérifier que le jeu est soluble. En effet, si le dérangement est impair, les pièces ne peuvent pas être repositionnées dans l’ordre désiré. D’un rangement R donné des nombres de 1 à 15 (ou de 1 à un entier quelconque) par rapport au rangement par ordre croissant. On dira qu’une paire de nombres présente une inversion dans le rangement R si le plus grand des deux nombres vient avant le plus petit dans R. Par exemple, dans le rangement suivant des nombres de 1 à 9
On a prouvé par ordinateur que le jeu de taquin n’exige jamais plus de 80 mouvements.
Fifteen Puzzle
Le jeu proposé par ISS et Rax est magnifique. Moderne, en Hires et agrémenté au choix de bruitages et de musique, il met en oeuvre plusieurs designs ; des classiques dés numérotés de 1 à 15 à de beaux puzzles qui tirent parti des capacités graphiques de l’Oric (NDLR : Ils auraient quand meme se mettre à la page de l’égalité homme-femme).
L’écran titre annonce la couleur et sert de mode d’emploiOh mon bateau oh oh oh !Quel est donc ce virtuose du dessin sur Oric : Rax ou Iss ?Il n’y a pas à dire, ils nous régalent avec ce soft
Pour finir en toute tranquillité ce puzzle, sans altérer l’oeuvre des auteurs.
Ici, point de peek, de poke, de call … il y a une méthode infaillible que j’ai réussi à mettre en oeuvre sans mettre en oeuvre de compétences oriciennes. Partons du principe que la case vide est placée en bas à droite du puzzle.
remettre le jeu dans l’ordre ligne par ligne en commençant par la ligne du haut. répéter la manip pour la seconde ligne.
quand il ne reste plus que les deux lignes du bas mélangées, les réordonner colonne par colonne en commençant par celle de gauche.
lorsque les 2 colonnes de gauche sont ordonnées, il ne nous reste plus qu’à conclure en mettant en ordre les 3 derniers carrés à leurs places respectives.
Etes vous prêts à relever le défi ?
Bien sur, les experts de ce type de jeu boucleront l’énigme rapidement est en un nombre minimal de coups mais cette méthode est simple à mémoriser et aboutit dans tous les cas (si la solution est possible)
Les puzzles basés sur des images sont bien plus difficiles à résoudre…
Le site CEO est relativement complexe au premier abord. Voici quelques bonnes recettes pour s’y retrouver et participer activement.
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A vous de jouer …
Rédiger un article
La rédaction d’article est possible pour les personnes ayant un profil de contributeur ou de rédacteur. Les articles rédigés pouvant être soumis à relecture ; et l’équipe de gestion du site se réserve le droit de modifier les catégories et mots-clés choisis, pour conserver une lisibilité d’ensemble des articles.
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Lors de la rédaction d’article, le système découpe l’écran en 2. A gauche, le contributeur rédige son article basé sur des blocs qui peuvent être des textes de différentes formes, des tableaux, des images téléchargées ou issues de la base A droite, l’utilisateur a tous les réglages disponibles pour le bloc (texte, image …) en cours de rédaction.
Un clic sur “document” dans la colonne de droite (switch “document” / “bloc”) donne au rédacteur de l’article les différents réglages accessibles pour poster son article et éviter qu’il soit perdu parmi les dizaines d’articles qui inondent déjà notre jeune blog.
Tout commence avec la date de publication et les mots cléspuis l’étiquette, une image à choisir et si l’article est réservé aux membres du CEO.
Les choix que l’auteur d’un article doit réaliser :
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L’article est destiné à être publié dans le CEO-MAG, l’auteur coche la catégorie CEO-MAG, et éventuellement l’année de publication. Si l’auteur souhaite un mois de publication précis, il peut sélectionner la date de publication de l’article en haut de section document et remplacer “immédiatement” par une date de début de mois qui correspond en théorie à un prochain mag (le numéro du mag de publication se retrouve dans les étiquettes de l’article – par exemple ceomag353).
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Quelques conseils pour les catégories :
Des catégories sont réservées pour un usage précis :
Focus : Permet d’afficher à la une en grand l’entete de l’article
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Les autres catégories sont à choisir soigneusement … Bon courage pour vos futures rédactions.
Ceci est une nouvelle version de l’un des jeux préférés de Dan Cresp pour le ZX-81, adapté d’abord sur MSX et SHARP MZ-700,
Fungaloids, sur Sharp MZ-700
Dan a décidé de créer une version “Cellophane Edition” pour ORIC, pour laquelle il a travaillé davantage sur la partie graphique et adapté le jeu à 36 colonnes au lieu de la version originale ou de 40 sur le MZ-700.
D’un côté, Dan aurait aimé avoir un jeu différent au niveau des couleurs, mais les limitations de l’ORIC ne l’ont pas permis. Il a donc décidé de le présenter tel quel, ce qui lui donne un aspect très rétro. Ce résultat est magnifique.
Les performances de l’ORIC sont très bonnes pour certaines choses, tel que le traitement des polices de caractères, mais en retrait pour d’autres aspects, ce qui fait que le jeu n’est pas aligné avec la fluidité que souhaitée. Comme tous les ennemis sont représentés par un seul personnage, Dan a décidé de passer directement sur l’écran vidéo par des POKE, au lieu d’utiliser le PLOT. Cela a simplifié le code et amélioré les performances.
La boucle principale se répète jusqu’à ce que nous perdions la seule vie que nous ayons. A chaque passage, nous ne déplaçons qu’un des ennemis, sélectionné aléatoirement avec un nombre compris entre 0 et 2 :
0 : Nous levons ou baissons la barrière d’énergie au hasard.
1 : Au hasard, nous élevons ou abaissons l’un des navires ennemis.
2 : Pour les fongoïdes, nous calculons un grand nombre aléatoire. S’il est inférieur à 6, nous faisons croître le Fungaloid correspondant et sinon nous ne faisons rien. Cela les fait progresser plus lentement, mais au fur et à mesure que le jeu avance, le nombre que nous calculons diminue et, par conséquent, augmente sa vitesse et sa difficulté.
Pour détecter les collisions, j’utilise certaines variables qui indiquent la position absolue dans la mémoire de l’écran sur laquelle se trouve l’aile gauche de notre navire, ou notre tir. En accédant à la mémoire vidéo avec un PEEK, nous pouvons voir que nous jouons. Cela nous évite de nombreux calculs et cela reste assez précis.
Dans le jeu original, il faut survoler un Fungaloid et lui tirer dessus. Ici, pour gagner de la vitesse, j’ai choisi de lui faire tirer dessus en détruisant un fragment de Fungaloid. Donc, je prends le même code qui me dit que Fungaloid est parvenu à poser sa balle sur le sol correspondant.
La vérité, c’est que Dan aurait aimé apporter quelques modifications, mais il a choisi de conserver l’esprit du jeu original. Bien que complètement programmé en BASIC, le jeu a atteint une vitesse très convenable et vous permet de jouer parfaitement. Bien sûr, comme pour les autres logiciels crées par Dan Cresp, le son reste le point faible.
Je vous invite à l’essayer
Quelques informations à propos du programme
Dan a divisé le programme en 11 blocs:
Déclaration de la matrice et début du jeu.
Contrôle de notre vaisseau.
Déplace les ennemis.
Contrôle du tir.
Contrôle du projectile ennemi.
Fin du jeu.
Niveau de passage.
présentation
Afficher l’écran de jeu et initialiser les variables.
Plusieurs routines.
bloc de données.
L’ensemble du programme occupe 82 lignes.
Ci dessous, le principe des différentes parties du programme:
10 – Nous définissons les matrices du jeu.
100 – Nous lisons le clavier: si aucune touche n’est enfoncée, elle passe à 170, mais le navire est supprimé de l’écran.
160 –Nous vérifions la position du navire. S’il y a autre chose que des espaces, passez à 600.
200 – Code déterminant quel ennemi nous devons nous déplacer: 0- Barrière énergétique, 1- Navires ennemis et 2- Fungaloids.
210 – Routine de mouvement de barrière d’énergie.
240 – Programme de déplacement d’un des trois navires.
270 – Programme de déplacement de l’un des six Fungaloids.
300 – Contrôle de notre tir.
400 – Commande de déclenchement fongoïde.
450 – Nous regardons les 3 personnages qui sont dans la position de notre vaisseau. S’ils ne correspondent pas au navire, cela signifie que nous sommes entrés en collision avec quelque chose et que nous sautons à la fin de la partie, sinon le système revient au début de la boucle.
600 – Fin de partie.
700 – Niveau de réussite.
800 – Divers programmes: charger des munitions (820), charger du carburant (850), montrer le score (880).
900 – Routine pour imprimer notre vaisseau dans la position correspondante.
2000 – Écran de présentation.
2500 – Nous dessinons l’aire de jeu.
2800 – Initialise les variables du jeu.
3000 – Nous chargeons les graphiques et initialisons certaines variables.
9000 – Données des positions verticales initiales des 6 fongoïdes.
Le jeu
Le jeu original a été publié en 1982 et fut programmé pour le ZX-81 étendu à 16K.
Le but du jeu est de détruire les Fungaloids avant qu’ils n’atteignent le haut de l’écran. Ces plantes poussent et produisent des spores qui nous détruisent si elles nous parviennent. Nous devons éviter d’entrer en collision avec eux ou avec les différents ennemis de la région.
Notre seul navire a une capacité limitée de carburant et de munitions et nous devons périodiquement faire le plein dans les zones correspondantes.
En détruisant tous les segments des Fungaloids, nous recevons 100 points, nous passons le niveau et la difficulté augmente.
Près de la base de certains Fungaloids, il y a des constructions. Si nous en détruisons un, nous perdons 20 points.
Le jeu se termine si nous perdons notre seule vie ou si nous perdons tous les points.
Contrôles : Q-A-O-P pour déplacer le navire et ESPACE pour tirer.
D’autres versions …
Fungaloids sur ZX-81, la version originale Fungaloids sur le MZ-700Et pour finir, sur le MSX
Je ne peux pas résister au plaisir de vous montrer les écrans que j’ai pu récupérer à partir du fichier TALISMAN_DEMO.WAV de Simon G. A ma connaissance il n’existe pas de fichier .TAP ou .DSK pour cette démo et je l’ai choisie pour illustrer la simplicité de la procédure de récupération des nombreux écrans Hires qu’elle contient. Cet article montre des recopies d’écran, mais vous trouverez tous ces écrans au format .tap dans le zip joint à cet article.
Prévu à l’origine pour être un cadeau de Noël, ce programme a connu un peu de retard à force de le peaufiner. Mais bon, il est maintenant disponible et vous le trouverez dans le zip accompagnant cet article, ainsi que sur mon site, à l’adresse http://andre.cheramy.net/telechargement/Programmes/choix.htm
C’est une sorte de bataille navale, mais dans le jeu
classique (en vigueur dans les cours de récréation et qui se joue sur une
grille papier), deux protagonistes
s’échangent des missiles pour couler les bateaux de l’adversaire et (cf. “touché”,
“en vue” et “dans l’eau”). Dans les équivalents numériques
le jeu est souvent réduit à un seul joueur contre l’ordinateur.
Dans Radar Oric, il n’y a aucun risque de recevoir des missiles sur vos bateaux, car vous n’avez pas de bateaux. C’est votre QG qui est attaqué par une flotte ennemie et pour vous défendre, vous disposez d’un tout nouveau radar couplé à un ordinateur dernier cri, l’ Oric. Votre tâche est de localiser exactement la position de tous les bateaux ennemis, puis de déclencher un feu apocalyptique qui les anéantira vite fait bien fait avant qu’ils aient eu de temps de dire ouf ! Oui, je sais les bateaux ne peuvent pas dire ouf, mais bon…
Le jeu proprement dit
Votre rade est représentée par une grille de 10×10 cases où les 10 bateaux de la flotte ennemie se sont faufilés, profitant d’un épais brouillard. Heureusement, il y a quelques trous dans ce brouillard, dans lesquels vous pouvez apercevoir des bouts de navires ou… de l’eau ! Mais c’est tout (voir la figure ci-dessous).
Pas facile de savoir où sont les bateaux ennemis !
Heureusement encore, votre super Radar Oric est capable de scanner cette grille
et de vous indiquer combien d’éléments de bateaux se trouvent dans chaque ligne
et dans chaque colonne (voir les chiffres rouges à gauche et sous la grille).
Heureusement encore, votre super Radar Oric est
capable de scanner cette grille, ligne par ligne et colonne par colonne, et de
vous indiquer combien d’éléments de bateaux s’y trouvent (voir les chiffres
rouges à gauche et sous la grille).
Un peu de réflexion vous permettra de déduire la
localisation exacte des 10 bateaux ennemis. Dernier petit service offert par
votre Radar Oric : il vous indiquera si vous vous êtes planté dans votre
raisonnement ou si les bateaux sont bien là où vous pensez.
Si c’est correct, il ne vous restera plus qu’à les anéantir
et l’ennemi n’aura même pas le temps de comprendre ce qui lui arrive. Le
résultat est garanti en un rien de temps !
Hélas, l’ennemi a la peau dure et il ne va pas tarder à vous
envoyer une nouvelle flotte. Sacrebleu, il va encore falloir se creuser les
méninges !
Mais tout est bien qui finit bien, il arrivera
inexorablement un moment où l’ennemi sera à court de bateaux et où aurez
définitivement gagné.
Chaque flotte ennemie est composée des 10 bateaux suivants
Un porte-avions (4 cases)
Deux croiseurs (3 cases)
Trois destroyers (2 cases)
Quatre Sous-marins (1 case)
Cet effectif vous est rappelé au-dessus de la grille et vous sera utile pour vous aider à trouver où peuvent se tenir les bateaux.
Les commandes disponibles
Les quatre flèches pour déplacer le curseur dans
la grille.
Les chiffres de 1 à 8 pour marquer la case au
curseur selon ce que vous pensez qu’elle contient.
La touche “R” pour recommencer la
grille au début, si vous êtes trop embrouillé.
La touche “S” pour sauvegarder la
partie en cours afin de la reprendre plus tard.
Correspondance entre les touches 1 à 8 et le marquage des cases
Case indéterminée
De l’eau
Corps de bateau
Sous-marins
Extrémité gauche d’un bateau
Extrémité droite d’un bateau
Extrémité basse d’un bateau
Extrémité haute d’un bateau
A tout moment, vous pourrez consulter le pense-bête, situé à
droite de la grille (chiffres bleus suivis d’une icône).
Enfin, le n° de la flotte qui vous attaque est visible juste au-dessus de ces chiffres (par exemple le
4 sur la figure ci-dessus indique que vous vous défendez contre la 4e
flotte ennemie).
Toutes les grilles du jeu ont bien sûr une solution et une seule.