Après quelques softwares développés sur d’autres plateformes, ce logiciel marque les débuts de Dan Cresp en programmation sur l’Oric. Produit début 2012, la vision de Dan est exceptionnelle sur cette adaptation. Romuald réalisera fin 2018 une nouvelle adaptation de ce jeu de réflexion dans le cadre du concours CEO NY2019.
Généralités
Le jeu est une conversion informatique de la machine “LIGHTS OUT” de la maison TIGGER. Très addictif, c’est le premier jeu que Dancresp a réalisé pour l’ORIC, et c’est une adaptation du même jeu programmé pour le THOMSON MO5 fin 2011. Cette version est un peu plus rapide, mais elle a perdu la simplicité d’action liée à l’utilisation du crayon optique.

L’adaptation à l’Oric est une réussite car son BASIC est assez complet et rapide et le programme de fait est agréable à utiliser. Le développement sur l’Oric m’a exigé de me familiariser avec son éditeur “étrange”, que j’ai finalement utilisé sans problèmes majeurs. D’autre part, j’ai découvert et commencé à maitriser son système de gestion de la couleur “particulier”. En fonction de ce que vous voulez faire, c’est complexe et peut limiter le développement. Enfin, il est curieux de pouvoir utiliser des caractères de double hauteur. Pour résumer, cette “expérience initiatique” se poursuivra.
Dans le chapitre bizarreries de l’Oric, la fonction CHR a une fonction différente suivant que vous l’utilisez dans des lignes PLOT (pour indiquer une couleur) et PRINT.
Pour conclure, disons que chaque être humain devrait avoir la possibilité, ne serait-ce qu’une fois, d’utiliser le clavier de l’ORIC ATMOS qui est un des meilleurs que j’ai pu utiliser.
Je vous invite à l’essayer.

Quelques éléments à propos du programme
Le programme principal est décomposé en 9 parties :
- Déclaration de variables, initialisation du jeu et calibrage du stylet.
- Impression des marqueurs de jeu.
- Sélecteur de carte correspondant.
- Envoi à l’affichage du tableau actuel et du numéro de mouvement.
- Contrôle de clé.
- Contrôle de l’investissement des lumières correspondantes.
- Inversion d’une lumière.
- Impression du tableau avec les lumières.
- Données des 10 premiers et tableaux de bord et données d’aide de la course.
Les variables suivantes sont utilisées:
- M$ = Matrice où sont stockés les 10 premiers tableaux.
- S$ = Chaîne où le tableau actuel est enregistré.
- A$ = Carte de lumière.
- W = Matrice où les premières analyses sont enregistrées en cas d’aide.
- L = plateau de jeu actuel.
- M = numéro de mouvement.
- H = compteur d’aide.
- F = Lumière à inverser, ou boucles
- X = position horizontale du pointeur.
- Y = Position verticale du pointeur.
- P = compteur de lumière.
- B = Nombre de lumière qui a été pressée.
- N = Nombre de lumière lors de l’impression du tableau.
Les mécanismes du jeu original ont été condensés en seulement 42 lignes de code.

- 100 – Définition des matrices du jeu.
- 110 – Début des variables et charge les lignes DATA dans les matrices.
- 200 – Couleurs du jeu, et nous faisons disparaître le curseur.
- 210 – Impression de titres double format en utilisant les séquences “d’échappement” correspondantes.
- 220 – Copyright au bas de l’écran.
- 230 – Impression des textes “(H) ELP!” et “(R) ESET”.
- 300 – Impression de marqueur de niveau.
- 310 – Position du pointeur, nombre de mouvements (M) à 0 et si le niveau est supérieur à 10, sautez à la ligne 330.
- 320 – Décomposez les 25 voyants de la matrice (M?) Dans la matrice S? Et réglez le compteur d’aides (H) sur 1.
- 330 – Génère une carte de manière aléatoire et définit le compteur d’aide sur 3, qui est désactivé.
- 400 – Imprimez le tableau avec les 25 voyants et s’il n’y en a pas, passez à la ligne 300.
- 410 – Imprimez le numéro de mouvement.
- 500 – Imprimez le pointeur sous la lumière correspondante.
- 510 – Lisez le clavier. Si une touche est enfoncée, supprimez le pointeur mais relisez le clavier.
- 520 – Si vous appuyez sur “O”, déplacez le pointeur vers la droite.
- 530 – Appuyez sur “P” pour déplacer le pointeur vers la gauche.
- 540 – Appuyez sur “Q” pour déplacer le pointeur vers le haut.
- 550 – Appuyez sur “A” pour déplacer le pointeur vers le bas.
- 560 – Si vous appuyez sur la touche espace, désactivez l’aide, calculez la lumière sélectionnée et passez à 600.
- 570 – Si vous appuyez sur “H” et que le nombre de mouvements est inférieur à 3, lancez-vous pour nous.
- 580 – Appuyer sur “R” réinitialise le tableau.
- 590 – Si vous appuyez sur “S”, le curseur s’affiche et vous quittez le programme, mais passe à 500
- 600 – Inverser la lumière sur laquelle il a été appuyé.
- 610 – Si la lumière n’est pas dans la première rangée, inversez la lumière ci-dessus.
- 620 – Si le feu ne se trouve pas dans la dernière rangée, inversez le feu en dessous.
- 630 – Si le feu ne se trouve pas dans la dernière colonne, inversez le feu à droite.
- 640 – Si le feu ne se trouve pas dans la première colonne, inversez le feu à gauche.
- 650 – Ajoutez un coup (M) et passez à 400.
- 700 – Si le voyant indiqué par F est allumé (= 1), définissez-le sur 0 mais sur 1.
- 710 – Le sous-programme se termine.
- 800 – Réglez le compteur de lumière (P) sur 0 et N = 1.
- 810 – Début de la double boucle qui imprime le tableau.
- 820 – Si la lumière à régler est active, la couleur rouge est activée, mais la couleur blanche est activée.
- 830 – Imprimez le fichier à la position correspondante. Il a une taille de 3×3.
- 840 – Augmentez le nombre de jetons (N) et fermez les boucles.
- 850 – Fin du sous-programme.
- 900 – Données des planches. Chaque tableau consiste en une chaîne de 25 chiffres 1 ou 0 indiquant l’état de l’un des voyants. Ensuite, deux nombres correspondant aux 2 premiers cycles que la machine proposera en cliquant sur “AIDE!” Sont transmis. S’il n’y a pas d’aide, mettez comme 0,0.
Le Jeu
L’objectif du jeu est d’éteindre toutes les lumières rouges sur le plateau de jeu. Nous contrôlons le pointeur qui apparaît sous l’un des 25 carrés du tableau. En appuyant sur Espace, vous modifierez l’état de ce carré et des 4 carrés adjacents ; celui du dessus, du dessous, de droite et de gauche.
En appuyant sur la touche “H” (HELP), l’ordinateur choisit les 2 premiers mouvements, à condition qu’ils soient les premiers. Appuyez sur la touche “R” (RESET) pour revenir à la position initiale du tableau.

Le jeu a 10 niveaux prédéfinis, et à partir de là, l’ordinateur génère des tableaux aléatoires sans aide disponible
Quelques autres versions



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