Category: Ceomag

  • Librairie du CEO

    https://ceobeta.oric.org/doku.php?id=private:librairie

    par André C.

    Trois nouveaux titres sont téléchargeables dans la Librairie du CEO. Ces 3 titres sont disponibles au format PDF et ont été OCRisés, ce qui améliore les recherches par mots. Ce sont :

    • Oric et son micro-processeur 6502, François Normand & Frédéric Blanc, Micro-Programmes 5, 1984. Le fichier disponible « pèse » 74,7 Mo.
    • Tout savoir sur Atmos, Roger Politis & Bruno Vanryb, Eyrolles, 1984. Le fichier « pèse » 64,0 Mo.
    • Programmation Structurée en Assembleur 6502, Jean-Pierre Malengé, Louis Andréani et Philippe Collard, Masson, 1987. Le fichier « pèse » 48,1 Mo.

    Ceci porte à 77 le nombre de livres de la bibliothèque du CEO. En voici la liste :

    • 60 Solutions pour Oric-1 + Atmos, Rémy Schulz, Micro-Systèmes / ETSF, 1985
    • A la découverte du Telestrat, Patrice Guerrin, Oric International, 1987
    • Apprendre le Basic sur Oric, H. Cohen Solal, ASN Diffusion, 1983
    • Atmos F83 v2.0 Mini-manuel utilisateur, Michel Zupan, 1987
    • Atmos Forth programming manual, Andy Biggs et Paul Kaufman, 1984
    • Atmos-Oric1, manuel de référence, André Chenière, IS Editions, 1984
    • Atmos-Oric1, manuel de référence 2, travaux pratiques, André Chenière, IS Editions, 1985
    • Au coeur de l’Oric Atmos, Gilles Bertin, A. R. G. Informatique, 1984
    • Clefs pour l’Oric (Oric-1 et Atmos), Emmanuel Flesselles, PSI, 1984
    • Codigo Maquina Oric-1 Atmos, Ramon Cererols, 1984
    • Cumana Disk Drive Guide, 52 pages, Cumana Ltd, 1985
    • Des extensions à construire pour votre Oric Atmos, Patrick Garec, Cyril Vignet, Eyrolles, 1985
    • Euphoric et Ftdos Jasmin, Roger Barbier, Club Europe Oric, 2001
    • Euphoric Reference Manual v0.99n, Fabrice Francès, 1999
    • Euphoric Reference Manual v1.019, Fabrice Francès, 2014
    • Extension Ram 64 Ko pour Oric Telestrat V1.0, Fabrice Broche, Oric International, 1987
    • Forth 83-standard v2.4 pour Telestrat, Thierry Bestel, 198x
    • Forth pour Oric, Oric France & Soracom Editions, 1983
    • Getting more from your Oric, Henry Hicks, Sigma Technical Press, 1984
    • Interfaces pour Oric-1 et Atmos, M. Levrel, Soracom Informatique, 1984
    • Jeux sur Oric, David Chane-Hune et François Darbois, Edimicro, 1983
    • L’assembleur de l’Oric-1 et Oric-Atmos, Programmation en langage machine, Marcel Henrot, PSI, 1984
    • L’Oric à nu, Fabrice Broche, Soracom Informatique, 1986
    • Le T-DOS et ses fichiers pour Oric-1 et Atmos, P. Beaufils & C. Arnaud, Tran, 1984
    • Learning to use the Oric 1 computer, Steven Blake, Gower Publishing Company, 1983
    • Manuel d’utilisation du Microdisc Oric et du Sedoric, F. Broche & G. El Andaloussi, 1985
    • Manuel de Oric Atmos, Ian Adamson, ASN Diffusion, 1984
    • Manuel de référence Euphoric v0.99n, Fabrice Francès, 1999
    • Manuel de référence Euphoric v1.019, Fabrice Francès, 2014
    • Manuel de référence Oric LISP, Fabrice Francès, 1986-1995
    • Manual for Cumana DOS and Disassembly for RipDOS v2.9, Jim Polmear, 2006
    • Manuel Randos v1, résumé de Fabrice Francès, 1998
    • Manuel Randos v2, Fabrice Francès, 1998
    • Manuel technique pour les ordinateurs Oric-1 et Oric Atmos (trad. Romuald Liné), Oric Int. Ltd, 1984
    • Manuel technique pour les ordinateurs Oric-1 et Oric Atmos Compl. (trad. R. Liné), Oric Int. Ltd, 1984
    • Manuel Tele-Forth v1.2 Langage pour Oric Telestrat, Ch. Lavarenne et Thierry Bestel (v 1.2), 1995
    • Microtan 65 – BASIC User Manual, Tangerine Computer Systems Limited, 19xx
    • Microtan 65 – Quick Guide, Tangerine Computer Systems Limited, 19xx
    • Microtan 65 – Tandoc, issue3, Microtan owner user group, 19xx
    • Microtan 65 – Tandos 65 manual, Tangerine Computer Systems Limited, 1982
    • Microtan 65 – Tandos Commands, Fabrice Francès, 19xx
    • Microtan 65 – TANEX Manual (OCR), Tangerine Computer Systems Limited, 19xx
    • Microtan 65 – Tangerine User Group newsletter 26, TUG, 1982
    • Microtan 65 – User Manual, Tangerine Computer Systems Limited, 1979
    • Microtan 65 – XBUG Manual (OCR), Tangerine Computer Systems Limited, 19xx
    • NMOS 6510 Unintended Opcodes no more secrets, Groepaz/Hitmen, 2014
    • Oric Atmos and Oric 1 Graphics and Machine code techniques, Geoff Philips, McGraw Hill, 1984
    • Oric Atmos complément au manuel de programmation BASIC, I. Adamson & L. Agostini, ASN, 1984
    • Oric Atmos Manual, Ian Adamson, Pan Books / Oric Products International Ltd, 1984
    • Oric Atmos vos programmes, Michel Bussac & Gil Espèche, Cedic/Nathan, 1984
    • Oric Atmos, votre micro-ordinateur, Michel Bussac, Cedic/Nathan, 1984
    • Oric et son micro-processeur 6502, François Normand & Frédéric Blanc, Micro-Programmes 5, 1984
    • Oric MCP40 colour printer operation manual, Oric Products International , 1983
    • Oric MCP40 imprimante couleur, manuel d’utilisation, ASN diffusion, 1983
    • Oric Microdisc Manual, Oric Products International, 1984
    • Oric Telestrat, Index de l’Hyper-Basic, Fabrice Broche & George El Andaloussi, Oric Int., 1986
    • Oric Telestrat, manuel des applications télématiques, Pascal Cusset, Oric International, 1986
    • Oric, l’histoire sans fin, 2e édition, Jonathan Haworth (trad. A. Gilbert, R. Barbier et L. Chiacchiérini)
    • Oric, the story so far, second edition, Jonathan Haworth, 1989-1992
    • Oric-1 Basic programming manual, John Scriven, Ed. for Oric by Sunshine Publications Ltd, 1983
    • Oric-1, manuel de programmation Basic, John Scriven, ASN Diffusion, 1983
    • OricLISP Reference Manual, Fabrice Francès, 1986-1995
    • Package Stratoric V1.0 pour Oric Telestrat, Fabrice Broche, Oric International, avril 1987
    • Petit Manuel de Sedoric 3.0 et de ses utilitaires, André C., CEO-mag 176, décembre 2004
    • Programmation Structurée en Assembleur 6502, J.-P. Malengé, L. Andréani & Ph. Collard, Masson, 1987
    • Sedoric 3.0 à nu, André Chéramy, CEO, 1998
    • Sedoric 3.0 and utilities Short Manual, André C., trad. Laurent C. & J. Haworth, CEO-mag, nov 2004
    • Service manual for the Oric-1 and Oric Atmos microcomputers, Oric Products Int. Ltd, 1984
    • Tele-Ass – Assembleur symbolique pour Oric Telestrat, Pierre Grenet, Oric International, 1987
    • Telestrat – Système m’était conté, Guillaume Meister, Compaction-Software, 1990
    • Telestrat à coeur ouvert, Guillaume Meister, AEDIT, 1988
    • Telestrat, Manuel d’utilisation v1.2, Oric International / Eureka Informatique, 1986
    • Tout savoir sur Atmos, Roger Politis & Bruno Vanryb, Eyrolles, 1984
    • Visa pour Oric, Frédéric Blanc et François Normand, Soracom/ASN Diffusion, 1983
    • XL Dos Extended Basic Dos, D.Sebbag et F.Broche, 198x

    Pour télécharger sur la page du CEO : vous devez vous munir de l’identifiant et du mot de passe que vous utilisez habituellement pour télécharger votre CEO-mag.
    Tous ces livres et manuels Oric sont également disponibles (site miroir) sur la page :

    http://andre.cheramy.net/telechargement/Librairie/wxcv.htm

  • Retour sur la mise en œuvre du PSG AY3-8912

    par Andre C.

    Dans certaines de mes expérimentations musicales récentes (par exemple MereMichel2, qui utilise la commande SOUND), j’ai été amené à ajouter un CALL#C4B7 en fin de programme. Il s’agit d’une sorte de pseudo END qui permet de sortir du programme en évitant le “Ready” et surtout le parasite sonore qui l’accompagne (une sorte de “PEUP”). Impossible de trouver la cause de ce parasite.

    En cherchant autre chose, je suis tombé sur la citation suivante : “Le fait crucial suivant ne figure dans aucun manuel : Au boot et lors de chaque retour à l’interpréteur BASIC, le canal 1 est validé (mais ni le 2, ni le 3, ni le bruit). C’est comme si un PLAY 1,0,0,0 était exécuté. Ceci explique pourquoi les essais que l’on peut faire sur le canal 1 ne marchent pas toujours lors de leur mise en application ultérieure. Par exemple au “Ready”, un MUSIC 2,3,10,9 ne produit rien, alors que MUSIC 1,3,10,9 produit bien un LA de l’octave 3. Si le bit 3 de #26A est à zéro (bruit clavier actif) alors PLAY 1,0,0,0 est envoyé à chaque “Ready”. Si le bit 3 est à un (clavier muet) alors c’est le dernier PLAY qui reste valide (comme en mode programme) tant qu’on n’envoie pas un nouveau PLAY ou qu’on ne coupe pas l’alimentation électrique du PSG.

    Ceci se trouve dans l’article “PLAY, MUSIC, SOUND, une mise au point effectuée par André C., Dominique P. et Claude S.” (CEO-mag n°119, pages 25-39). En fait, Dominique est le père de cette observation étonnante, ce qui explique peut-être que je ne l’avais pas gardée en mémoire.

    Le fait crucial suivant ne figure dans aucun manuel : Au boot et lors de chaque retour à l’interpréteur BASIC, le canal 1 est validé (mais ni le 2, ni le 3, ni le bruit). C’est comme si un PLAY 1,0,0,0 était exécuté. Ceci explique pourquoi les essais que l’on peut faire sur le canal 1 ne marchent pas toujours lors de leur mise en application ultérieure. Par exemple au “Ready”, un MUSIC 2,3,10,9 ne produit rien, alors que MUSIC 1,3,10,9 produit bien un LA de l’octave 3. Si le bit 3 de #26A est à zéro (bruit clavier actif) alors PLAY 1,0,0,0 est envoyé à chaque “Ready”. Si le bit 3 est à un (clavier muet) alors c’est le dernier PLAY qui reste valide (comme en mode programme) tant qu’on n’envoie pas un nouveau PLAY ou qu’on ne coupe pas l’alimentation électrique du PSG.
    Ceci se trouve dans l’article “PLAY, MUSIC, SOUND, une mise au point effectuée par André C., Dominique P. et Claude S.” (CEO-mag n°119, pages 25-39). En fait, Dominique est le père de cette observation étonnante, ce qui explique peut-être que je ne l’avais pas gardée en mémoire.


    Comme ce phénomène me chiffonnait toujours, j’ai effectué quelques recherches. Voici les observations que j’ai pu faire :
    1) Les sons parasites produits dépendent de la configuration. On peut bien sûr les entendre avec un Atmos seul (configuration 1), mais ils sont plus importants dans la configuration Atmos+Microdisc+Sedoric (configuration 2). Ainsi, dans la configuration 2, si l’on remplace le CALL#C4B7 final par un END, le programme modifié produit un “PEUP” en rendant la main. Par contre avec la configuration 1, le même programme modifié de la même manière rend la main sans produire de parasite sonore. Curieux non?
    2) Les sons parasites produits dépendent des commandes utilisées. Par exemple, les deux programmes MereMichel1 et MereMichel2 sont quasi identiques et produisent les mêmes sons, sauf que le premier utilise la commande MUSIC et reste silencieux après le retour au “Ready” (configuration 2), alors que le second utilise la commande SOUND et nécessite l’ajout du fameux CALL#C4B7 pour bloquer le disgracieux “PEUP”(toujours avec la configuration 2).
    3) La manière dont on termine le programme joue aussi. Curieusement, ajouter une commande END en fin de programme est souvent toxique. Si nécessaire, mieux vaut sortir avec un CALL#C4B7 ou alors effectuer un reset des registres du PSG (voir plus loin la routine RSETPSG).
    4) Si on utilise un Oric réél ou un émulateur.
    Je ne suis pas allé plus loin dans la recherche des causes du phénomène, découragé par l’hétérogénéité des conditions dans lesquelles il se produit.
    Mais le problème vient sans doute en grande partie du fait que les 14 registres du PSG sont latchés (verrouillés), ce qui veut dire que la valeur qu’on y écrit y reste jusqu’à ce qu’on en écrive une autre ou que l’on coupe le courant.
    Selon la configuration, les commandes musicales utilisées et la manière dont on termine le programme, il est difficile de savoir ce qu’il y a dans ces 14 registres. Certes un PLAY 0,0,0,0 semble tout couper, mais en apparence seulement car seul le registre 7 est mis à jour, sans nettoyage des 13 autres registres. Ce registre 7 sert à valider les canaux actifs. Les bits 0, 1 et 2 contrôlent respectivement les canaux 1, 2 et 3 ; les bits 3, 4 et 5 mixent le bruit blanc aux canaux 1, 2 et 3. Attention, pour valider un canal, il faut mettre le bit correspondant à 0. Par conséquent la commande PLAY 0,0,0,0 envoie la valeur #3F (111111 en binaire) dans le registre 7 ce qui bloque toutes les sorties ! Je ne suis pas à l’origine de cette conception tordue et j’espère que vous avez suivi !
    Quand on revalide un canal (ou quand on retourne au “Ready”, ce qui revalide le canal 1), on peut alors entendre s’exprimer ce que le PSG a dans le ventre, même si ce n’est ni voulu, ni agréable !
    Je ne vois qu’une seule solution à ce problème : neutraliser tous les registres du PSG !

    Registre 0 et 1 : Tonalité canal 1 (de #00 à #0FFF) mettre à #0000
    Registre 2 et 3 : Tonalité canal 2 (de #00 à #0FFF) mettre à #0000
    Registre 4 et 5 : Tonalité canal 3 (de #00 à #0FFF) mettre à #0000
    Registre 6 : Tonalite bruit blanc (de 0 a $1F) mettre à #00
    Registre 7 : Contrôle des canaux en service (de #00 à #3F) mettre à #3F
    Registre 8 : Volume canal 1 (de #00 à #10) mettre à #00
    Registre 9 : Volume canal 2 (de #00 à #10) mettre à #00
    Registre 10 : Volume canal 3 (de #00 à #10) mettre à #00
    Registre 11 et 12 : Durée du son (de #00 à $FFFF) mettre à #0000
    Registre 13 : Forme de l’enveloppe (de #00 à #0F) mettre à #00

    Ceci peut se faire à l’aide de la petite routine en assembleur RSETPSG ci-dessous :

    ; Routine RSETPSG pour neutraliser les 14 registres du PSG AY3-8912
    ; Cette routine sera appelée par CALL STP (soit #980E si la routine est implantée en #9800)
    org $9800 ; Exemple d'adresse d'implantation de la routine
    DATA db $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; Tonalite canaux A, B et C (de 0 a $0FFF)
    db $00 ; Tonalite bruit blanc (de 0 a $1F)
    db $3F ; Canaux C+br, B+br, A+br, C, B, A)
    db $00, $00, $00 ; Volume canaux A, B et (0 a $0F, -> enveloppe si $10)
    db $00, $00 ; Durée du son (de 0 a $FFFF)
    db $00 ; Forme de l'enveloppe (de 0 à 7)
    STP ldx #LOW DATA ; Adresse des 14 valeurs
    ldy #HIGH DATA ; à envoyer au PSG
    jmp $FA86 ; Routine en Rom "écrire dans les 14 registres du PSG"
    EOF


    Il est évidemment possible de POKEr les octets correspondants avec un programme Basic :

    100 FOR K=#9800 TO #9814:READ V:POKE K,V:NEXT
    200 DATA 0,0,0,0,0,0,0,#3F,0,0,0, 0,0,0,#A2,#00,#A0,#98,#4C,#86,#FA
    300 SAVE"RSETPSG",A#9800,E#9814

    La routine est relogeable si on assemble le programme source à une autre adresse ou si on met à jour manuellement les octets du LDX #00 (ici #A2,#00) et ceux du LDY#98 (ici #A0,#98) afin de cibler la nouvelle adresse d’implantation.
    La différence entre ces 2 CALL est que le CALL#C4B7 (routine de la Rom) rend la main (sans afficher le “Ready”), alors que le CALL#980E (routine RSETPSG en Ram) permet de rester dans le programme et éventuellement d’en sortir plus proprement. Ces deux remèdes devraient résoudre vos éventuels problèmes. N’hésitez pas à faire connaître vos tribulations musicales…

  • Blasto

    Mars 2014, l’acte 4 des développements retrouvés de Dan Cresp sur Oric. Cette fois-ci, le développement a été limité au Commodore, au MSX et la notre petite machine en rouge et noir

    Infos générales

    Le développement de la version ORIC est issu de la version MSX.

    Le MSX, armé de son Z80 et son Basic Microsoft

    En l’absence de temps libre, l’auteur a profité de trajets en train pour programmer le jeu avec la version MS-DOS de l’émulateur EUPHORIC. En effet, la saisie de programme est très facilitée avec cet émulateur qui accepte l’utilisation du clavier au format du PC (NDLR : j’ai toujours été ennuyé avec le clavier proposé par Oricutron sur la ROM Atmos de base). Le TAP a été crée avec “Oricutron” sous Windows, j’ai généré le listing dans un fichier texte et je l’ai commenté plus tard.

    Le listing de cette version est très similaire, et certaines parties sont identiques, à celle de la version MSX ; tout en prenant en compte les particularités de chaque système. Ainsi, l’adresse de la mémoire vidéo et la méthode de lecture des commandes du navire ont été modifiées. Certaines lignes ont été dépliées pour éviter des problèmes avec le “bogue” de l’instruction ELSE de l’Oric.

    C’est un excellent exemple pour comparer les performances de ces deux systèmes, et bien que les deux versions fonctionnent parfaitement, le MSX a dû “ralentir” pour éviter que ce ne soit trop rapide tandis que pour l’Oric, cela n’a pas été nécessaire.

    À cet égard, je dois reconnaître que même si la vitesse est parfaite, je m’attendais à de meilleures performances coté ORIC. Gardez à l’esprit que, dans les deux versions, POKE se trouve directement dans la mémoire vidéo pour gagner du temps et qu’il n’y a pas beaucoup de lignes de code à exécuter, sauf dans le cas d’une explosion dans une mine ou d’une mine à chaînes, et dans l’ORIC, il en jette juste assez.

    Vous êtes plutôt Oric ou Arcade ?

    Principaux écarts par rapport à l’arcade d’origine:

    • Le jeu original autorise 2 joueurs simultanés et un seul ici.
    • L’écran a 28 lignes et ici il y en a 26 (22 en MSX).
    • Dans le jeu original, il y a 84 mines et ici 78 (64 en MSX), l’aire de jeu étant un peu plus petite.
    • Les graphiques sont légèrement différents de la version originale.
    • Cette version ne permet pas l’utilisation du joystick.

    Pour le reste, la mécanique du jeu a été pleinement respectée.

    Les petites choses de la version ORIC
    Comme toujours lors de la programmation sur l’ORIC, les graphismes ont dû être repensés car au lieu de la matrice habituelle de 8×8 pixels, nous passons à une matrice de 8×6. Ainsi, l’explosion (qui occupe 9 blocs) a dû être coupée à 6 pixels horizontalement, le navire a dû être redessiné pour le laisser dans une taille réelle de 5×5 pixels et les mines ont une apparence différente.

    La magnifique aire de jeu de l’Oric

    Étant donné que l’ORIC dispose d’un mode texte de 26 lignes et de 40 colonnes, l’apparence de la zone de jeu est presque identique à celle de la version arcade.

    Pour le contrôle du navire, le clavier est lu à l’aide d’un “PEEK 520”, ce qui évite les problèmes de boîtier.

    Et pour le son, une fois encore, j’ai tiré les prédéfinis de l’ORIC.

    Réaction en chaîne
    Le jeu est techniquement très simple et la seule difficulté est de savoir comment résoudre le problème des explosions de mines à chaînes, car il peut facilement y avoir 2 mines ou plus ensemble. Pour cela, j’ai créé une matrice de 78 éléments (un par mine) avec deux pointeurs: “M” et “N”.

    Lorsque notre tir détecte que nous avons touché une mine, il augmente le pointeur «N», enregistre sa position dans la matrice et l’efface de l’écran. Les positions autour sont examinées ci-dessous. Chaque fois qu’une autre mine est trouvée, la même action est effectuée.

    A la ligne 140, nous voyons si le pointeur “M” est inférieur à “N” et si c’est vrai, nous allons à la routine qui les fait exploser, en augmentant le pointeur “M”.

    Eh bien, rien de plus, je ne peux qu’espérer que cela vous plaise.

    Je vous invite à l’essayer.

    Quelques éléments concernant le programme

    Le programme a été divisé en 10 blocs:

    • Déclaration de matrice. Appel aux routines principales.
    • Contrôle des navires.
    • Contrôle du tir.
    • Fin du jeu.
    • Le coup a touché quelque chose.
    • Détruire une mine.
    • Perdre une vie.
    • Présentation et début du jeu.
    • Plusieurs routines.
    • DATA avec les UDG du jeu et la conception de la zone de jeu.

    L’ensemble du programme occupe 73 lignes.

    Ensuite, j’indique le principe des différentes parties du programme:

    • 10 – Nous définissons les matrices du jeu.
    • 50 – Accédez au sous-programme qui lit les graphiques, redéfinit les caractères et définit les variables globales et le mode vidéo.
    • 100 – Début de la boucle principale.
    • 102 – Le clavier est consulté et si aucune touche n’est enfoncée, il passe à 140.
    • 110 – Le navire se déplace en fonction de la touche enfoncée.
    • 140 – S’il y a une mine en attente d’exploitation, reportez-vous à la routine 350 correspondante.
    • 150 – Contrôle de tir. S’il est actif, passez à 160 et si ce n’est pas le cas, vérifiez si le déclencheur a été enfoncé
    • 160 – Déplacez le coup en fonction de sa direction.
    • 190 – Le temps disponible pour terminer le jeu est réduit.
    • 200 – Si le temps le permet, passez à 100.
    • 205 – Fin de partie où il est contrôlé si le record est dépassé et si toutes les mines ont été détruites.
    • 300 – Contrôle que vous avez touché le coup.
    • 350 – Routine qui contrôle la destruction des mines à chaînes.
    • 400 – Une mine a explosé à proximité et notre navire est détruit.
    • 2000 – Écran initial du jeu.
    • 2500 – Initialise les variables pour le jeu et la routine qui place les mines.
    • 2600 – Position initiale de notre navire.
    • 2700 – Routine qui montre le labyrinthe de points à l’écran, sans les mines.
    • 3000 – Sélection des couleurs, effacement de l’écran, masquage du curseur et masquage des «CAPS» supérieurs.
    • 3010 – Lire les données UDG.
    • 3015 – Lecture des DONNEES des segments de l’aire de jeu.
    • 5100 – Routine montrant le marqueur de point.
    • 5400 – Routine indiquant la fin du jeu ou un message de jeu gratuit.
    • 9000 – DONNÉES avec graphiques UDG.
    • 9100 – DATA avec les différentes lignes qui composent l’aire de jeu.

    Le jeu

    Ce jeu vidéo pour systèmes d’arcade a été développé en 1977 par la société Gremlin.

    L’objectif du jeu est de détruire toutes les mines du champ de mines avant la fin du temps imparti. Pour cela, nous avons un navire que nous pouvons déplacer à travers les zones vides de l’écran et qui peut tout détruire. Il faut faire attention, car lorsque les mines explosent, elles détruisent ce qui les entoure.

    Si nous atteignons notre objectif, nous aurons un jeu gratuit.

    Contrôles:

    • Contrôler le navire avec Q – A – O – P.
    • Appuyez sur la “espace” pour tirer.

    Quelques autres versions

    Blasto sur MSX
    et sur Commodore
  • Une petite curiosité dans Théoric

    par André C.

    Une info erronée et hop, la légende est en marche!

    L’article bien connu “Votre Oric fait du bruit” paru dans Théoric n°1, page 6 concerne l’Oric-1 mais en fait ça marche aussi (avec plus ou moins les mêmes résultats) sur l’Atmos. L’auteur (anonyme) est parvenu à produire des sons avec des CALL inappropriés dans la Rom. Je dis inappropriés car les adresses signalées comme produisant des sons (et effectivement ça marche) tombent souvent au milieu d’une routine (et même entre opcode et argument), voir au milieu d’une table de data (un CALL dans les data, faut le faire!). Incroyable, mais authentique !

    Le fait que l’Oric puisse produire des sons lorsqu’on fait n’importe quoi est plus que surprenant. En fait l’auteur a fait plein d’essais et ne rapporte que ceux “qui marchent”. Si vous avez du temps à perdre, vous pouvez chercher à comprendre pourquoi ça ne plante pas avec les exemples cités.
    La mode de la chasse aux sons était lancée. Par la suite, des auteurs un peu plus rationnels ont cherché à produire des sons en exploitant la routine #FA6C (Oric-1) ou #FA86 (Atmos). Cette routine, appelée “Envoyer 14 paramètres au PSG 8912“, exploite les registres X et Y du 6502, qui ciblent l’adresse d’une table contenant 14 paramètres pour les registres du PSG 8912. La routine se charge donc d’écrire ces 14 paramètres dans les 14 registres du PSG.
    Là ou çà cloche, c’est que ces auteurs ont utilisé les valeurs de X et Y, non pas comme adresse d’une table de paramètres, mais comme paramètres en soit. Les articles “Bruits sur Oric-1” de Bruno Trinquier de la Valette (Théoric n°4 page 56), “Bruits sur Atmos” de Bruno Bouchaud (Théoric n°7, page 39) souffrent de cette erreur. Il ne suffit pas de donner une valeur de #00 à #FF aux registres X et Y pour obtenir 65 536 possibilités de bruits! Ce n’est que par hasard que l’adresse ciblée par X et Y tombe dans une zone de la mémoire qui contient 14 valeurs acceptables par le PSG. Dans la plupart des cas, ça ne marche pas ou ça donne des bruits inexploitables ou ça plante!
    En effet, les 5 sous-programmes PING, SHOOT, EXPLODE, “Bruit clavier touches normales” et “Bruit clavier touches de contrôle” utilisent cette routine couplée à 5 tables de 14 paramètres appropriés à chacun de ces 5 sons. Notez que ZAP utilise également cette routine couplé à une 6e table de paramètre, mais cette commande est compliquée par un post traitement du son.
    Heureusement, plusieurs lecteurs de Théoric ont signalé le problème et l’article “Toujours des bruits” de Gilles Clavequin (Théoric n°11, page 36 et 37) remet un peu d’ordre dans tout cela. Cet auteur reprend la liste des 14 registres du PSG, rappelle à quoi ils servent et la gamme de valeurs possibles que l’on peut y écrire. Quelques exemples illustrent cette petite introduction théorique. L’auteur fournit quatre tables de 14 paramètres (2 pour l’Oric-1 et 2 pour l’Atmos), permettant de générer deux nouveaux sons PONG et PCHHH. Ces tables sont mises en oeuvre grâce à la routine “Envoyer 14 paramètres au PSG8912“. Il faut bien sûr implanter tables et routine en Ram pour découvrir ces nouveaux sons. Vous trouverez le programme de Gilles Clavequin dans le fichier PONGPCHHH.TAP accompagnant cet article.
    Pour en revenir aux expériences de Bruno Trinquier de la Valette et Bruno Bouchaud, ces auteurs ont quand même réussi à repérer (parmi les 65 536 possibilités de bruits !) quelques sons intéressants. Pour quelqu’un de patient, il serait possible d’aller voir ce qu’il y a dans la mémoire aux adresses correspondantes et de recopier soigneusement les 14 octets qui s’y trouvent. Cela pourrait servir de base à la mise au point de sons plus propres en peaufinant les valeurs pour qu’elles soient mieux adaptées aux registres correspondants du PSG. Bon courage et n’oubliez pas de partager vos trouvailles…

    Mise en oeuvre du fichier PONGPCHHH.TAP correspondant au listing de Théoric n°11 : Avec Oric-1 faire CALL#A000 pour obtenir un PONG et CALL#A007 pour obtenir un PCHHH (qui ressemble plutôt à TCHHH). Avec Atmos faire CALL#A00E pour obtenir un PONG et CALL#A015 pour obtenir un PCHHH.

    Bibliographie

    N’hésitez pas à consulter les excellents articles parus dans le CEO-mag sur la production des sons par l’Oric et notamment, parmi de nombreux autres :

    • “Interruptions musicales” de Dominique P. (n°99, pages 20 à 22).
    • “PLAY, MUSIC, SOUND” d’André C., Dominique P. et Claude S. (n°35 à 39).
    • “Musique Maestro !” de Mickaël P. (n°143, pages 18 à 20; n°144, pages 13 à 15).
    • “Assembleur et sons sur Oric-1/Atmos” de François L. (n°22, pages 5 et 6).
    • Les articles de Jean-Marie H. (n°26, page 13; n°27, page 16; n°29, page 9; n°31, page 6; n°34, page 13; n°35, pages 13 et 14; n°37, page 10; n°38, pages 7 et 8; n°42, page 9).
    • “Musique pour votre Oric” d’Alain W. (n°79, pages 4 à 6; n°80, pages 6 et 7; n°81, pages 11 et 12; n°82, pages 11 et 12).
    • Sans oublier la série “Musique Maestro ! initiée par Dominique P. et Claude S., “consacrée à l’Atmos stéréophonique.
  • CEO-MAG 355

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    Sommaire :

    • Blaguons avec Y.D.
    • VisuCar 
    • Blasto 
    • Submarinos
    • DStore / DRecall (1/2) 
    • Blackpool Tower 

    Edito Novembre 2019.

    Le duo infernal Rax / Iss a encore frappé ! Peu de temps après la sortie de Bocco’s Adventures, ils nous proposent de redécouvrir un soft remarquable : Sea Battle. A tester sans attendre.

    Pour la première fois depuis bien longtemps, le renouvellement non automatique des adhésions au CEO est mis en place. Vous avez certainement recu un mail vous sollicitant pour votre réadhésion moyennant une cotisation de 10 €. Avec les visus, le mag et le site oric.bqtt.net/, toute une panoplie de services et de partages se met en place. Alors, si vous êtes toujours accro à l’Oric, rengagez-vous et surtout participez. Allez vous inscrire sur oric.bqtt.net/ (pour l’instant le blog est à l’adresse ceobeta.oric.org) pour accéder aux articles disponibles sur le site, devenez rédacteur et écrivez également des articles.

    Pour conclure, préparez vos Oric. Le CEO n’hiberne pas et vous donne rendez vous à la prochaine visu. Date à retrouver dans les bons forums, et bien sur le prochain CEO-MAG …

  • CEO-MAG 354

    Sommaire :

    • Lecteur de carte micro-SD Erebus
    • Fonctionnement de la pile matérielle du 6502 (6)
    • TXT2BAS ou comment disposer de plus de 80 caractères par ligne Basic
    • Kit pour Jeux de Cartes
    • Bocco’s Adventure
    • Pictoric : la conversion Hires en 2019
    • Invasion : Simple Art Demo
    • Cannonade / Oric Pot review
    • Escape from Alpha Centauri

    Edito Octobre 2019.

    Bonjour à tous, J’ai mis de coté les articles concernant la production de Daniel, quelques semaines le temps de rattraper mon retard.

    Ce mois ci est plein de surprises, à commencer par la mise à disposition par Kenneth de son player de fichier TAP. Avec le cumulus, cette extension est un must pour nos oric. Les autres domaines, softwares ressuscités, cross-développement, programmation du 6502 ne sont pas en reste avec les bons articles de nos auteurs favoris. Merci à eux.

    Je profite de cet édito pour dire que j’envisage de prendre ma retraite de rédac’chef. Au plus tard en Mars 2020, il faudra trouver un autre rédac’chef ou valider dans le CEO une nouvelle formule moins contraignante. J’aurais alors 6 ans de mag, soit 68 numéros! En effet, j’ai de plus en plus de difficultés à boucler mes mags dans les délais et il en va de même pour toutes mes envies et occupations diverses.

    J’ai donc besoin de retrouver un peu d’air. Candidats, faites chauffer vos CV.

    Bonne lecture.

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  • CEO-MAG 353

    Sommaire

    Page 04 : Double Largeur
    Page 06 : Fonctionnement de la pile matérielle du 6502 (5)
    Page 08 : Dan Cresp, le collectionneur programmeur !
    Page 12 : Lights Out
    Page 16 : Nuclear Invaders
    Page 20 : Galaxy Wars
    Page 24 : Wumpus

    Editorial

    Il y a des joueurs qui ne s’arrêtent jamais et qui, je les remercie, me font parvenir des screenshots de leurs derniers exploits. Ainsi André vient d’exploser ses scores à Pac-Girl et Vexed1. Merci à lui pour ces nouvelles contributions. Finalement, je capitule. Je n’ai encore pas réussi à sortir le mag dans les temps. Cet été, j’avais été particulièrement prolixe et préparé le spécial «Programmez vos jeux en basic avec Dan Cresp» et je dois capituler. Malgré le retard, le mag dédié à Dan n’est finalement pas sorti et sera donc décomposé sur plusieurs numéros. Pendant ce temps, le blog du CEO s’enrichi et de plus en plus d’articles sont disponibles. Bonne lecture et bon courage à tous les développeurs et bricoleurs Oriciens.

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  • Lights Out

    Après quelques softwares développés sur d’autres plateformes, ce logiciel marque les débuts de Dan Cresp en programmation sur l’Oric. Produit début 2012, la vision de Dan est exceptionnelle sur cette adaptation. Romuald réalisera fin 2018 une nouvelle adaptation de ce jeu de réflexion dans le cadre du concours CEO NY2019.

    Généralités

    Le jeu est une conversion informatique de la machine “LIGHTS OUT” de la maison TIGGER. Très addictif, c’est le premier jeu que Dancresp a réalisé pour l’ORIC, et c’est une adaptation du même jeu programmé pour le THOMSON MO5 fin 2011. Cette version est un peu plus rapide, mais elle a perdu la simplicité d’action liée à l’utilisation du crayon optique.

    Le MO5 de Daniel, équipé de son crayon optique … en pleine action

    L’adaptation à l’Oric est une réussite car son BASIC est assez complet et rapide et le programme de fait est agréable à utiliser. Le développement sur l’Oric m’a exigé de me familiariser avec son éditeur “étrange”, que j’ai finalement utilisé sans problèmes majeurs. D’autre part, j’ai découvert et commencé à maitriser son système de gestion de la couleur “particulier”. En fonction de ce que vous voulez faire, c’est complexe et peut limiter le développement. Enfin, il est curieux de pouvoir utiliser des caractères de double hauteur. Pour résumer, cette “expérience initiatique” se poursuivra.

    Dans le chapitre bizarreries de l’Oric, la fonction CHR a une fonction différente suivant que vous l’utilisez dans des lignes PLOT (pour indiquer une couleur) et PRINT.

    Pour conclure, disons que chaque être humain devrait avoir la possibilité, ne serait-ce qu’une fois, d’utiliser le clavier de l’ORIC ATMOS qui est un des meilleurs que j’ai pu utiliser.

    Je vous invite à l’essayer.

    Lights Out sur l’Oric Atmos de Daniel, une belle adaptation

    Quelques éléments à propos du programme

    Le programme principal est décomposé en 9 parties :

    • Déclaration de variables, initialisation du jeu et calibrage du stylet.
    • Impression des marqueurs de jeu.
    • Sélecteur de carte correspondant.
    • Envoi à l’affichage du tableau actuel et du numéro de mouvement.
    • Contrôle de clé.
    • Contrôle de l’investissement des lumières correspondantes.
    • Inversion d’une lumière.
    • Impression du tableau avec les lumières.
    • Données des 10 premiers et tableaux de bord et données d’aide de la course.

    Les variables suivantes sont utilisées:

    • M$ = Matrice où sont stockés les 10 premiers tableaux.
    • S$ = Chaîne où le tableau actuel est enregistré.
    • A$ = Carte de lumière.
    • W = Matrice où les premières analyses sont enregistrées en cas d’aide.
    • L = plateau de jeu actuel.
    • M = numéro de mouvement.
    • H = compteur d’aide.
    • F = Lumière à inverser, ou boucles
    • X = position horizontale du pointeur.
    • Y = Position verticale du pointeur.
    • P = compteur de lumière.
    • B = Nombre de lumière qui a été pressée.
    • N = Nombre de lumière lors de l’impression du tableau.

    Les mécanismes du jeu original ont été condensés en seulement 42 lignes de code.

    Le code, simple et efficace, résumé par Dancresp
    • 100 – Définition des matrices du jeu.
    • 110 – Début des variables et charge les lignes DATA dans les matrices.
    • 200 – Couleurs du jeu, et nous faisons disparaître le curseur.
    • 210 – Impression de titres double format en utilisant les séquences “d’échappement” correspondantes.
    • 220 – Copyright au bas de l’écran.
    • 230 – Impression des textes “(H) ELP!” et “(R) ESET”.
    • 300 – Impression de marqueur de niveau.
    • 310 – Position du pointeur, nombre de mouvements (M) à 0 et si le niveau est supérieur à 10, sautez à la ligne 330.
    • 320 – Décomposez les 25 voyants de la matrice (M?) Dans la matrice S? Et réglez le compteur d’aides (H) sur 1.
    • 330 – Génère une carte de manière aléatoire et définit le compteur d’aide sur 3, qui est désactivé.
    • 400 – Imprimez le tableau avec les 25 voyants et s’il n’y en a pas, passez à la ligne 300.
    • 410 – Imprimez le numéro de mouvement.
    • 500 – Imprimez le pointeur sous la lumière correspondante.
    • 510 – Lisez le clavier. Si une touche est enfoncée, supprimez le pointeur mais relisez le clavier.
    • 520 – Si vous appuyez sur “O”, déplacez le pointeur vers la droite.
    • 530 – Appuyez sur “P” pour déplacer le pointeur vers la gauche.
    • 540 – Appuyez sur “Q” pour déplacer le pointeur vers le haut.
    • 550 – Appuyez sur “A” pour déplacer le pointeur vers le bas.
    • 560 – Si vous appuyez sur la touche espace, désactivez l’aide, calculez la lumière sélectionnée et passez à 600.
    • 570 – Si vous appuyez sur “H” et que le nombre de mouvements est inférieur à 3, lancez-vous pour nous.
    • 580 – Appuyer sur “R” réinitialise le tableau.
    • 590 – Si vous appuyez sur “S”, le curseur s’affiche et vous quittez le programme, mais passe à 500
    • 600 – Inverser la lumière sur laquelle il a été appuyé.
    • 610 – Si la lumière n’est pas dans la première rangée, inversez la lumière ci-dessus.
    • 620 – Si le feu ne se trouve pas dans la dernière rangée, inversez le feu en dessous.
    • 630 – Si le feu ne se trouve pas dans la dernière colonne, inversez le feu à droite.
    • 640 – Si le feu ne se trouve pas dans la première colonne, inversez le feu à gauche.
    • 650 – Ajoutez un coup (M) et passez à 400.
    • 700 – Si le voyant indiqué par F est allumé (= 1), définissez-le sur 0 mais sur 1.
    • 710 – Le sous-programme se termine.
    • 800 – Réglez le compteur de lumière (P) sur 0 et N = 1.
    • 810 – Début de la double boucle qui imprime le tableau.
    • 820 – Si la lumière à régler est active, la couleur rouge est activée, mais la couleur blanche est activée.
    • 830 – Imprimez le fichier à la position correspondante. Il a une taille de 3×3.
    • 840 – Augmentez le nombre de jetons (N) et fermez les boucles.
    • 850 – Fin du sous-programme.
    • 900 – Données des planches. Chaque tableau consiste en une chaîne de 25 chiffres 1 ou 0 indiquant l’état de l’un des voyants. Ensuite, deux nombres correspondant aux 2 premiers cycles que la machine proposera en cliquant sur “AIDE!” Sont transmis. S’il n’y a pas d’aide, mettez comme 0,0.

    Le Jeu

    L’objectif du jeu est d’éteindre toutes les lumières rouges sur le plateau de jeu. Nous contrôlons le pointeur qui apparaît sous l’un des 25 carrés du tableau. En appuyant sur Espace, vous modifierez l’état de ce carré et des 4 carrés adjacents ; celui du dessus, du dessous, de droite et de gauche.
    En appuyant sur la touche “H” (HELP), l’ordinateur choisit les 2 premiers mouvements, à condition qu’ils soient les premiers. Appuyez sur la touche “R” (RESET) pour revenir à la position initiale du tableau.

    Le jeu a 10 niveaux prédéfinis, et à partir de là, l’ordinateur génère des tableaux aléatoires sans aide disponible

    Quelques autres versions

    La version originale de Lights Out créee par Dan, sur Thomson
    A découvrir sur ZX-80
    En Hires et plus récente, le Lights Out de Romuald
  • Nuclear Invaders

    Un des premiers programmes conçu par Dan Cresp sur Oric, publié en Février 2013 et bien sur disponible sur oric.org dans la rubrique software. Comme vous l’avez deviné, avec son amour de la programmation et sa collection de micros, Dan a adapté son jeu sur plusieurs systèmes. Vous trouverez ci-dessous ses découvertes …

    Nous avons tous un équipement plus ou moins rétro, et la conception de ces programmes sont une bonne excuse pour pouvoir les utiliser et apprendre quelque chose à leur sujet.

    En règle générale, j’invente un jeu, ou adapte quelque chose d’existant, et le transfère sur 3 systèmes différents. Cela m’aide à comparer les performances et certaines fonctionnalités. Pour Nuclear Invaders, il existe une version pour DRAGON 32 (l’original, mais beaucoup plus simple) et pour MSX et ORIC. La meilleure des trois versions est sans aucun doute celle du MSX, mais la version ORIC a été meilleure que prévu.

    Un Dragon 32 en démonstration avec Nuclear Invaders

    En ce qui concerne l’ORIC, voici une partie des choses que j’ai apprises :

    • J’ai enfin appris à utiliser l’éditeur sans problèmes. Cela me rappelle beaucoup celui du ACORN BBC / ELECTRON.
    • Le programme a été entièrement développé sur un véritable ORIC-1 ; avec toutes les difficultés liées aux cassettes. Ainsi, si je l’enregistre en mode rapide avec l’ORIC-1, il ne se charge jamais bien. Si je le charge sur un ATMOS et l’enregistre rapidement avec l’ATMOS, l’ORIC-1 le charge sans problème. Curieux
    • Le programme a parfaitement fonctionné sur l’ORIC-1. Une fois passé à l’émulateur, l’OVNI ne s’est pas déplacé. Je l’ai essayé sous EUPHORIC (MSDOS) et ORICUTRON (Windows), en émulant ORIC-1 et ATMOS et cette partie ne fonctionnait pas bien. Je devais diviser la ligne 180 en deux (180 et 185) pour que cela fonctionne. Lorsque j’ai essayé sur ATMOS, j’ai constaté que cela ne fonctionnait pas non plus. Au final, le jeu garde la ligne divisée pour que le jeu fonctionne dans toutes les configurations.
    • En ce qui concerne le son, j’ai choisi d’utiliser les paramètres prédéfinis car leur modification pénalisait la jouabilité. Il y a de bonnes options sonores, mais en BASIC, il en coûte un max de les travailler.
    • Concernant la jouabilité, j’ai assez respecté la vitesse du jeu SPACE INVADERS, et nous sommes en BASIC !!!
      Le tir avance de 2 en 2 rangées, soit “curieusement” la séparation entre les envahisseurs. Cela permet de ne vérifier qu’une fois par cycle si vous touchez quelque chose. En outre, si le tir était plus rapide, la vitesse des envahisseurs devrait augmenter car le jeu serait trop facile. Presque tout a une explication

    Personnellement, j’aime davantage programmer en assembleur, mais il est clair que faire un jeu en BASIC est un défi particulier, car vous ne pouvez rien programmer. Vous devez très bien savoir si le projet est réalisable et très bien savoir le déboguer pour le lancer.

    Un Alien approche des réacteurs … la fin est proche !

    Notes finales

    La principale difficulté du jeu a été de parvenir à une bonne vitesse d’exécution, en tenant compte du fait que le jeu d’origine n’est pas particulièrement rapide. J’ai utilisé différentes techniques pour y parvenir. Parmi celles-ci, la sauvegarde des différentes animations des envahisseurs en fonction de leur position.

    Les graphismes ORIC sont composés d’une grille 6×8, 6 large par 8 haut. Comme aucun envahisseur n’occupe plus de 12 pixels, ils sont parfaitement positionnés. Pour le tank et l’OVNI je devais utiliser 3 caractères. J’ai redéfini les minuscules pour pouvoir lister le programme sans problèmes.

    L’écran de présentation est un “duplicata” du jeu d’origine, à l’exception du changement de nom du jeu. La forme de présentation est différente puisque tout est montré ici en une fois et non pas lettre par lettre.

    Ecran de présentation de Nuclear Invaders

    La boucle principale du développement va des lignes 100 à 260, soit 19 lignes au total. Ici, vous contrôlez le char, le tir, l’OVNI et un envahisseur. Comme le processus est rapide, tout se passe bien. Cependant, l’impossibilité d’utiliser ELSE en toute quiétude, ainsi que la limitation de la longueur des lignes ont rendu ce bloc plus compliqué que dans la version MSX.

    Pour détecter si le tir touche un ennemi, avant de montrer le tir dans sa nouvelle position, je regarde quelque chose, et si oui, je saute à la ligne 400. Ici, je vérifie verticalement si c’est l’OVNI, et sinon, c’est un envahisseur qui en position verticale, je calcule la ligne et en position horizontale la colonne.

    Dans cette version, je montre un précédent écran d’instructions où j’indique les touches de contrôle. Pendant ce temps, les graphiques redéfinissent et initialisent certaines matrices et variables.

    L’éditeur de l’ORIC est très similaire à ACORN BBC / ELECTRON, mais au lieu de la touche “COPY []”, le “CTRL + A” est utilisé ici. La différence est que dans ACORN, vous voyez ce que vous copiez dans le tampon, mais pas dans l’ORIC. Il est donc conseillé de vérifier avec un LIST de la ligne pour s’assurer que les modifications ont bien été enregistrées.

    Il y a un bogue important avec la commande ELSE du Basic de L’ORIC. Entre autres choses, il n’identifie pas bien à quoi le SI est associé et empêche le programme de le traiter correctement. Cela signifie que certaines lignes doivent être divisées en deux ou trois pour éviter des erreurs.

    En ce qui concerne l’enregistrement sur bande, l’ORIC-1 enregistre généralement mal en mode FAST (par défaut) et vous devez utiliser le paramètre «, S» pour le faire en mode SLOW, qui est beaucoup plus lent mais plus sûr. L’enregistrement rapide n’échoue pas dans l’ORIC ATMOS et l’ORIC-1 lui-même le charge sans problèmes.

    Pour ce qui est du son, domaine pour lequel je suis assez ignare, après plusieurs tests au cours desquels la performance d’ORIC est tombée trop bas, j’ai choisi d’utiliser les sons prédéfinis dont elle dispose. Les performances sonores de l’ORIC sont bonnes, mais leur utilisation est quelque peu fastidieuse.

    Avec la touche “ESC” on quitte le programme et en utilisant POKE # 26A, 3 activer le curseur et le clic de la touche.

    Quelques éléments concernant le programme

    La routine du jeu est divisée en 14 blocs

    • Déclaration de la matrice
    • Contrôle de notre tank
    • Contrôle de notre tir
    • Déplacement de OVNI
    • Déplacement des envahisseurs
    • Destruction d’un ennemi ou de l’OVNI
    • Perte d’une vie
    • Niveau de passage.
    • Présentation
    • Affichage de l’écran de jeu.
    • Chargement des graphiques. SPRITES et UDG.
    • Initialisation des variables et matrices du jeu.
    • Routines
    • Blocs graphiques.

    L’ensemble du programme occupe 79 lignes dont voici les principales :

    • 10 Définition des matrices du jeu.
    • 30 Routines d’appel pour lire les graphiques (3000), Affichage de la présentation (2000).
    • 100 Nous vérifions si notre char doit être déplacé, en le montrant dans la nouvelle position.
    • 130 S’il y a un tir à l’écran, nous le déplacerons, et nous verrons si un nouveau tir est réalisé (RETURN).
    • 170 S’il y a un OVNI sur l’écran, nous le déplaçons, et diminuons le compteur (W).
    • 200 Routine de déplacement des envahisseurs. Un envahisseur différent se déplace à chaque passage. D’abord, nous regardons s’il y a toujours des envahisseurs dans la position correspondante (3 par position), s’il y en a, nous avançons. Si la vitesse est assignée, nous la déplaçons, et si nous n’utilisons pas un nombre aléatoire, nous décidons de commencer à bouger. Pendant le mouvement, nous modifions son animation et voyons si il a atteint la centrale nucléaire.
    • 250 Compteur du prochain envahisseur à déplacer (M).
    • 260 Si tous les envahisseurs n’ont pas été détruits (T), nous retournons à REPEAT à 100, et s’ils ne restent pas, nous continuons jusqu’à 300
    • 300 Code de niveau de passe. Le passe est donné lorsque nous détruisons les 30 envahisseurs. Le contrôle de difficulté (C) indique que la largeur de la centrale nucléaire est augmentée.
    • 400 Cette routine est exécutée lorsque le tir détecte qu’il a touché quelque chose (sur 160). Ici, il est calculé si un envahisseur ou l’ovni a été touché et agit en conséquence. En 410, un envahisseur est détruit et en 450, l’OVNI est détruit.
    • 500 Routine en cours lorsqu’un envahisseur arrive à la centrale nucléaire. Un son est joué et une vie est supprimée. S’il reste des vies, nous recommençons le niveau et sinon, nous revenons à l’écran de présentation après une pause.
    • 2000 Écran de présentation du jeu
      La commande de déclenchement est enregistrée dans la variable (G).
    • 2100 Suppression de l’écran de présentation.
      Message joueur 1 pour être prêt et la centrale nucléaire est dessinée.
    • 2800 Positionnez et montrez les envahisseurs et notre tank à l’écran. Réinitialise la valeur de certaines variables.
    • 3000 Nous chargeons les graphiques des lignes de données dans la VRAM. D’abord, les SPRITES sont chargés, puis l’UDG.
    • 5000 Routine pour imprimer un numéro sur un marqueur.
      Passez la valeur dans (I) et la position dans (N).
    • 5200 Programme de suppression d’une partie de l’écran, en respectant les repères supérieur et inférieur.
    • 9000 Données du graphique UDG du jeu.
    • 9500 Données des envahisseurs selon la position et l’animation.
    Nuclear Invaders possède des sprites classiques et bien définis

    Le Jeu

    Les envahisseurs de l’espace sont de retour !!!

    En 1977, ils ont essayé d’envahir les villes de la Terre et ont échoué !
    Maintenant, ils sont de retour avec un plan diabolique : détruire les centrales nucléaires pour laisser la planète inhabitable.
    Avec l’aide de notre tank, nous devons éviter qu’ils atteignent leur objectif.

    Chaque niveau est composé de 30 envahisseurs (NDLR : je ne suis pas encore arrivé au bout des 30 premiers envahisseurs), après chaque vague il apparaîtra un centre plus grand. De ce fait, les envahisseurs doivent parcourir moins de distance pour atteindre et détruire notre planète.

    Bonus : Détruisez l’OVNI qui apparaît en haut pour obtenir des points supplémentaires.

    L’écran du 1er niveau.

    Quelques autres versions

    MSX, la plus belle version d’après Dan Cresp
    Nuclear Invaders sur ZX Spectrum
    Avec le CPC, le jeu en noir et blanc prend des couleurs !
    La version originale de Nuclear Invaders, sur Dragon 32
  • Daniel Crespo aka Dancresp, le collectionneur programmeur

    Nombre d’entre nous ont une petite collection d’ordinateurs, de consoles (enfin, ceux qui ont de la place car cela est plus encombrant que de collectionner les timbres). Si Fabrizio (l’auteur de Cross Shoot et de Cross-Chase) a choisi de porter son cross-développement une quantité impressionnante de machines, Dan porte ses créations sur quelques illustres ordinateurs qu’il affectionne particulièrement ZX Spectrum, MSX et bien sûr l’Oric

    Les années passent et il faut regarder vers l’avenir, mais faisons d’abord un petit tour dans le passé.

    Mon penchant pour l’informatique et les jeux vidéo a commencé à naître voici près de 35 ans, et depuis lors, j’ai formé des équipes, peu nombreuses et avec beaucoup d’efforts au début, mais c’est désormais plus facile.

    Début 2016, j’ai fait le point de mes priorités et de mes objectifs afin de coordonner mes actions et mes envies. Heureusement pour moi, ma passion pour ce monde informatique rétro est immense et j’ai résisté à l’envie de faire une crise et “tout laisser tomber”, J’ai donc repensé ce que je faisais et mes objectifs.

    Pour planter le décor, j’avais :

    • Environ 130 consoles, avec ou sans écran. À l’exception de deux ou trois, elles fonctionnent toutes. Incroyable !
    • Environ 100 ordinateurs et calculatrices programmables. À l’exception de deux ou trois, ils fonctionnent tous. Incroyable !!
    • Environ 160 portables, de type LCD, LED ou LSI. Sauf 3, ils fonctionnent tous. Incroyable, si si si …
    • Environ 1500 cartouches, CD et DVD d’origine. Rien ne manque ici !
    Les Game & Watch de la collection de Dan
    En sus des consoles et accessoires rétro, Dan possède plusieurs clones modernes
    Bien sûr, l’Oric est en bonne place dans sa collection

    Il n’est pas nécessaire de réfléchir beaucoup pour se rendre compte que, mis à part l’espace qu’ils occupent (j’ai la chance de ne pas souffrir de ce problème), il arrive un moment où l’on doit consacrer périodiquement du temps à les faire fonctionner un moment ou à régler de petits incidents qu’ils ont, cela me prend plus de temps que je ne le souhaite. (NDLR : La rénovation de nos micros passe bien souvent par le changement des condensateurs, l’un des organes les plus fragiles face au temps et de sus destructeur des circuits imprimés. Fort heureusement, l’Oric est peu sensible à ces phénomènes)

    Quelques-uns de ces équipements m’ont accompagné pendant une grande partie de ma vie et pour moi, leur valeur est tout simplement incalculable. Il en va ainsi pour mon ZX-81, mon Sony MSX HP-20P ou bien sûr à ma Game & Watch “Turtle Bridge” de Nintendo, ma Green House, mon Pong ou à mon Atari 2600. Et ils fonctionnent tous parfaitement.

    Autour de ce noyau informatique, beaucoup d’autres ordinateurs sont venus plus tard, certains massivement et parfois presque de manière compulsive. Certains m’ont offert de bons moments, d’autres ont été à peine utilisés. Cela m’a fait me demander s’il était nécessaire de les conserver, en particulier lorsque j’ai commencé à détecter, notamment avec les Game & Watch possédant un écran LCD, des défaillances irréparables.
    Ne nous leurrons pas, le reste, tôt ou tard, cessera de fonctionner.

    Gagner du temps avant que ces appareils finissent par se dégrader … Allez, merde ! J’aurais peut être mieux fait de collectionner des timbres.

    Qu’allons nous faire ?
    Comme je suis un homme de nature plutôt inquiète et que j’essaie de résoudre mes problèmes … j’ai lancé une série d’actions.

    Émulation

    Bien qu’au début, j’étais réticent, j’ai fini par y prendre goût. Ce n’est pas la même chose d’utiliser un émulateur sous MS-DOS ou sous Windows, et j’ai passé un bon moment à rechercher, obtenir et organiser des émulateurs de plus de 100 ordinateurs, pour la plupart des consoles, des systèmes portables et des différents systèmes d’exploitation.

    Ainsi, si certains équipements tombent en panne, je peux continuer à en profiter … A l’exception de l’Oric 1 et du ZX-81, tous les développements réalisés ont été programmés sur la plateforme d’origine. Jamais sur un émulateur ou avec des outils modernes de développement.

    Mon objectif principal est d’optimiser au maximum le BASIC de ces ordinateurs, en développant des jeux ou des applications avec une ergonomie professionnelle et une grande fluidité.
    La clé est de simplifier et de déboguer le code, en appliquant des techniques que j’ai développé et en expérimentant. Grâce à cela, les jeux comportent très peu de lignes, mais ils sont ludiques et rapides.

    Archéologie Rétro-Informatique

    Comme vous l’avez peut-être vu avec certains de mes articles consacrés aux équipements rétro-rétro (NDLR : Daniel est très actif sur www.retrowiki.es), de type IBM 1401, Kenbak-1, Programma-101 et les équipements Orao, Acorn System-1 ou Apple-1, j’adore obtenir des émulateurs de ces machines antiques (ou d’autres machines équivalentes) et rechercher sur Internet des documents permettant de produire quelque chose avec ces ordinateurs.

    Mes projets de Flow-matic, Math-Matic, Dartmouth Basic et les émulateurs de Kenbak-1 et Programma-101 ont été mes expériences les plus enrichissantes de ces dernières années. Il m’a fallu beaucoup explorer, faire des recherches et il faudra encore beaucoup d’explorations et de découvertes. Heureusement, grâce à Internet, cela ne coûte pas cher.

    Hardware

    A de très rares exceptions, je n’achète rien d’autre que des ordinateurs de plus de 20 ou 30 ans. Ainsi, je pense acheter un Apple II qui manque terriblement à ma collection.

    Au niveau des jeux vidéo, j’ai récupéré de nouvelles cartouches pour Megadrive, Atari 2600, Atari 7800, CBS Colecovision, et des cartouches de jeu Intellivision. J’ai également des consoles multi-systèmes telles que la Retron 3 ou la Game Box. Je les ai utilisées et j’en suis ravi.

    Je suis également de près les nouveaux équipements de type Spectrum Harlequin, basé sur FPGA, ou d’autres Raspberry et Arduino, entre autres.

    Réduire le stock de machines, d’interfaces et autres matériels

    C’est la partie la plus complexe.

    Après de nombreuses années à accumuler du matériel, du temps s’est écoulé et j’en ai conclu que la satisfaction que cette accumulation m’avait procurée dans le passé ne me satisfaisait plus.
    Donc, une partie de ma collection a été progressivement mise en vente, et je continuerais de la rationaliser ensuite

    Que personne ne se frotte les mains ni ne regarde le niveau de son compte en banque, car en principe je vais me débarrasser de tout le matériel dont je dispose, à l’exception du Spectrum, du ZX-81 et de l’Oric notamment. J’ai trop de choses, mais je ne vais pas faire des folies que je regretterai plus tard.

    Opérationnels ou non, ils m’accompagneront le reste de mes jours.

    Réorganiser mon sanctuaire

    J’ai un espace de 35 m2 qui est en train d’être complètement réorganisé. En 2016, je pensais me concentrer sur ce qui me plaisait vraiment mais finalement, ma collection 2019 a encore grandi.
    Au niveau des consoles, je suis généreux, et certaines ont déjà défilé jusqu’au parking, mais concernant les ordinateurs, je suis plus strict et ma garde rapprochée consiste essentiellement en mes ZX-81, Spectrum, MSX, Oric, Dragon-64, CPC-6128 + , C-64, Atari 800 et des équipements de poche. (NDLR : Effectivement, il lui manque toujours un Apple II. Si un jour Dan en récupère un, nul doute que les programmes seront adaptés)

    Finalement, je gagne beaucoup d’espace, et c’est tout sauf serré.

    En conclusion

    Quand j’aurai fini, et lorsqu’il me restera que peu de chose, je reprendrai une activité normale dans RetroWiki, parce que … non, je ne quitte pas l’univers du rétrogaming. A partir de 22h30, la famille dort et je passe 2 heures par jour dans le train. Le temps et la santé pour continuer à vous déranger avec mes “briques” pour beaucoup plus longtemps. Je le peux.

    Je n’arrête jamais de programmer sur ZX-81, notamment et bien que je veuille aussi enquêter sur des équipements particulièrement rares ou volumineux, etc. J’ai besoin de temps …

    Basic Videographie sur Oric

    • Lights Out (05/01/2012)
    • Nuclear Invaders (17/02/2013)
    • Galaxy Wars (14/09/2013)
    • Blasto (16/01/2014)
    • 6502 Assembler (20/05/2014)
    • Pipe-Mania (17/01/2015)
    • Space Invasion (21/01/2015)
    • Fungaloids (16/02/2015)
    • DBase II Lite (29/04/2015)
    • Averno (25/3/2019)
    • Solomon’s Key (17/05/2019)