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  • CEO-MAG 361

    Sommaire

    8 Manuel du débogueur d’Oricutron
    12 Les enveloppes du PSG 8912
    14 Créer des écrans texte à partir de fichiers Markdown
    16 Musique, Note, Octave et Période
    20 Réalisation d’un lecteur de carte Erebus
    21 Les «fabricants» d’Erebus
    22 Récupérez les sprites des logiciels en Hires
    26 Les sons préprogrammés de l’Oric
    36 Temporisation en langage machine
    40 Undel
    46 Hervé Lange, auteur du Secret de Kaïpur
    50 Compensation adaptative de la non-linéarité du convertisseur numérique analogique du modulateur d’amplitude du PSG AY-3-891x
    54 OricHir
    56 Retour sur une année 2020 riche en nouveautés
    58 Radar Oric 2
    60 CC65 Chess
    62 Tetriskov
    64 Treasure
    68 Ludo
    70 Cross Snake
    72 El Prisionero / The Prisoner
    74 Torrescuerra
    75 Tristam Island
    76 Oric Bluetooth
    78 Carte Mère Oric
    84 Des programmes pour votre Oric
    86 Compte rendu de visu meet de décembre 2020

    Edito

    _

    Package à venir. Le temps de finir quelques pages de graphismes et quelques tests sans lesquels ce numéro ne serait pas complet.
    Revenez à l’occasion. Il est possible que soit mis en ligne une version provisoire prochainement (surtout si je mets du temps à finaliser les pages restantes).

    [wpdm_package id=’4101′]

    [wpdm_package id=’4103′]

  • OricHir

    Pour les développeurs en herbe, amateurs de beaux graphismes sur Oric, Grégoire a développé un programme de création graphique sur PC. Un programme dédié simulant les capacités graphiques de l’Oric (ou devrait je plutôt parler des contraintes graphiques de l’Oric tant son système vidéo rebute les peintres en herbe).

    L’outil simule la manipulation de la zone mémoire haute résolution de l’Oric et reproduit l’image Hires dans une fenêtre, et les datas nécessaires à sa réalisation.

    Les principales fonctionnalités :

    • Exploration via une grille d’affichage des octets correspondants à la mémoire HIRES
    • La récupération du listing de ‘data’ de la sélection de bloc d’octets pour le C, Basic et ASM
    • Modification de l’image : dessin en mode pixel
    • Fonctions en développement : importation d’images de type PNG, BMP ou JPG

    A l’ouverture, une fois chargée une image, la première fonctionnalité est l’affichage des octets de la page Hires dans une grille.

    On peut alors laisser libre cours à son imagination pour modifier l’image Hires, avec un crayon pour graver les pixels

    Aujourd’hui, l’importation des images est réalisée en Noir & Blanc. Une des fonctions en cours de développement permettra d’importer des images et de régler les canaux RVB

    D’autres fonctions sont en cours de développement, à l’image du travail en mode AIC de la page Hires.

    Découvrez la mise en œuvre du logiciel, présenté par Grégoire dans la vidéo du CEO Meet de Noël.
    Téléchargez l’outil construit par Grégoire sur son site web.

  • Oric Bluetooth

    Ou comment insérer un module émetteur dans l’ORIC pour l’utiliser avec une enceinte audio Bluetooth…

    On peut se procurer facilement un module BT (BT pour Bluetooth) à un prix très raisonnable :

    Une fois la coque enlevée, voici ce module exposé :

    À gauche, le connecteur audio utile pour amener les signaux à transmettre, à droite, le connecteur USB qui sert pour l’alimentation.
    Testé tel quel avec la carte ORIC Mammouth, ça fonctionne bien…

    On peut modifier le module pour l’insérer plus facilement dans un ORIC, en lui retirant les deux connecteurs :

    Puis en coupant la partie droite qui ne sert plus…


    nb : remarquez le marquage du connecteur audio, la pastille L est celle qui sera utilisée pour transmettre le son mono de l’ORIC

    Le module est réduit à 3,5 x 2 cm…

    Quelques câbles de liaison et il ne reste plus qu’à l’installer dans l’ORIC et à tester…

    En gardant le montage de résistances/condensateurs à la sortie de l’AY-3-8912, il suffit de retirer l’amplificateur LM386 de son support.

    Il est nécessaire de filtrer le 5 volts (ici, une alimentation à découpage est utilisée et elle génère un léger grésillement dans l’enceinte BT. Après montage du filtre, tout rentre dans l’ordre

    Première option : retirer le haut-parleur et placer le module à son emplacement

    Voici un ATMOS équipé du module en place du haut-parleur interne :

    Ça fonctionne bien !
    Et la portée est impressionnante… près de 10 mètres.
    De plus, cela résoud le problème du réglage du volume sonore propre à nos chères machines…

    À suivre…

  • Manuel du débogueur d’Oricutron

    Cette version française a été établie d’après le fichier ReadMe.txt du 15/05/2020 (Oricutron version win64-20200515).  La version PDF de cet article est disponible (voir en fin d’article).

    English speaking Oricians can directly use the official Oricutron Manual (ReadMe.txt file released with Oricutron).

    Au lancement d’Oricutron, il faut presser sur F1 pour accéder au menu principal, qui permet entre autres choses, d’ajouter un clavier Oric virtuel, ce qui peut être utile, voir indispensable.

    Touches actives dans les menus en général

    Flèches           Se déplacer dans le menu

    Return            Exécuter l’option choisie

    DEL                 Revenir en arrière

    ESC     Quitter le menu (ou touche Backspace ou BACK avec la souris)

    Touches actives dans le mode émulateur

    F1                   Aller au menu principal (sortie par ESC ou Backspace ou BACK avec la souris).

    F2                   Entrer dans le mode Débugueur / Moniteur (sortie par F2).

    F3                   Reset soft (NMI)

    F4                   Reset hard (reboot)

    Shift+F4        Reset Jasmin

    F5                   Basculer entre les 3 états de la ligne d’information sous l’écran.

    F6                   Basculer entre vitesse normale / vitesse x20

    F7                   Enregistrer toutes les disquettes modifiées

    Shift+F7        Enregistrer toutes les disquettes modifiées sous un nouveau nom.

    F8                   Basculer entre mode fenêtre / mode plein écran

    F9                   Sauver le fichier tape

    F10                 Démarrer / arrêter la capture vidéo AVI

    F11                 Copier l’écran texte dans le presse-papiers.

    F12                 Coller le presse-papiers dans l’écran texte.

    Help               Aide (pour Amiga, MorphOS and AROS)

    AltGr              Modificateur supplémentaire

    L’intérêt du couple F11/F12 mérite d’être souligné, car il offre une passerelle intéressante entre Oricutron et le système hôte.

    Le débogueur / moniteur d’Oricutron

    Pour accéder au mode débogueur / moniteur d’Oricutron, vous devez presser la touche F2 (F2 est en fait une bascule entre le débogueur et l’émulateur qui peut être utilisée à tout moment sans perte, ni dans l’émulateur, ni dans le débogueur / moniteur). Un écran apparaît, structuré comme celui de la  Fig. 1 : Cet écran est composé de 4 fenêtres :

    Fig.1 Etat du débogueur apres assemblage de code LM (a $9812) et positionnement du PC (r pc $9812).

    1) Ecran de l’Oric

    2) Status du 6502 (“6502 Status”)

    3) Une zone dans laquelle alternent les 3 fenêtres suivantes : Moniteur (“Monitor”) / Débogueur (“Debug console”) / Dump mémoire (“Memory watch”). On passe d’une fenêtre à l’autre avec la touche F3.

    4) Une zone dans laquelle alternent les 2 fenêtres suivantes : Informations VIA (“VIA Status”) et Informations AY (“AY Status”). On passe d’une fenêtre à l’autre grâce à la touche F4.

    Touches actives dans le mode Débogueur / Moniteur

    Dans ce mode, outre l’écran de l’Oric, les fenêtres suivantes sont visibles :

    “6502 Status” (Fig. 1 en haut à droite).

    Fig. 2 Fenêtre “Debug console” (vide pour l’instant).

    “Monitor” (Fig. 1 en bas à gauche) ou “Debug console” (Fig. 2) ou “Memory watch” (Fig. 3).

    Fig. 3 Fenêtre “Memory watch” (ici on voit la page zéro).
    Fig. 4 Fenêtre “6502 status” (après réinitialisation de CY par F9).

    “VIA Status” (Fig. 1  en bas à droite) ou “AY Status” (Fig. 5).

    Fig. 5 Fenêtre “AY status”.

    Les touches suivantes sont actives de manière générale, sans qu’il soit nécessaire d’indiquer une fenêtre en particulier.

    F1     Aller au menu principal (retour au mode émulateur par ESC ou Backspace ou BACK avec la souris, mais F2 permet de retrouver le  Débogueur / Moniteur au même point).

    F2     Passer dans le mode émulateur (retour dans le  Débogueur / Moniteur par la touche F2).

    F3     Pour basculer entre les fenêtres Moniteur (“Monitor”) / Débogueur (“Debug console”) / Dump mémoire (“Memory watch”).

    F4     Pour basculer entre les fenêtres Informations VIA (“VIA Status”) et Informations AY (“AY Status”).

    F9     Pour réinitialiser le compteur de cycles (ligne CY= dans la fenêtre 6502) (Fig. 4).

    F10   Pour exécuter la ligne de code marquée > dans la fenêtre 6502 (Fig. 1 en haut à droite).

    F11   Comme F10, mais s’il s’agit d’un sous-programme, celui-ci est exécuté en bloc,  sans affichage du détail des lignes de ce sous-programme.

    F12   Pour sauter l’instruction marquée > et pointer sur l’instruction suivante. La paire d’écrans “VIA Status” ou “AY Status” affichent des informations en fonction du contexte et ne disposent pas de commandes spécifiques. Par contre, chacune des fenêtres “Monitor”, “Memory watch” et “Debug console”, possède des commandes propres, en plus des commandes listées ci-dessus.

    Touches actives dans le mode Console (fenêtre “Debug console”) 

    Flèches Haut / Bas     Historique des commandes.

    Touches actives dans le mode Dump Mémoire (fenêtre “Memory watch”)

    Flèches Haut / Bas                Scrolling Haut / Bas, ligne par ligne.

    Shift + Flèches Haut / Bas    Scrolling Haut / Bas, écran par écran.

    Page Up/Page Down              Idem.

    Fig. 6 Fenêtre “Memory watch” (Splitée par S).

    Chiffres hexadécimaux        Pour changer de zone mémoire à visualiser. Exemple $9800 affiche le contenu de la mémoire à partir de $9800 (Fig. 6).

    S          Activer / désactiver le mode fractionné (Split). Dans ce mode, deux demi-fenêtres “Memory watch” permettent de visualiser deux zones différentes de la mémoire (Fig. 6).

    Tab     Changer de demi-fenêtre “Memory watch” en mode fractionné. La demi-fenêtre active est indiquée par une coche dans la marge gauche. Les commandes ne sont alors effectives que sur cette demi-fenêtre (Fig. 6).

    Instructions en mode moniteur (fenêtre “Monitor”)

    En entrée les valeurs numériques sont décimales par défaut. Elles peuvent être hexadécimales si elles sont préfixées par $ ou binaires si elles sont préfixées par %. Presque toutes les sorties sont en mode hexadécimal. Là où vous pouvez entrer un nombre ou une adresse, vous pouvez transmettre un registre CPU ou VIA. (Les registres VIA sont préfixés par V, par exemple VDDRA). Là où vous pouvez entrer une adresse, vous pouvez également utiliser un symbole. En plus des commandes décrites au paragraphe “Touches actives dans le mode Débogueur / Moniteur”, voici les commandes spécifiques du mode Moniteur :

    ?           Affiche toutes les commandes disponibles (RETURN pour avoir l’écran suivant).

    Flèches Haut / Bas       Historique des commandes.

    a <addr>            Assembler le code à l’adresse <addr> (assemble) (Fig. 1). Au prompt entrer une ligne de code. L’assembleur passe à la ligne suivante, presser RETURN pour finir.

    bc <bp id>          Effacer le point d’arrêt indiqué (clear breakpoint).

    bcm <bp id>      Effacer le point d’arrêt mémoire indiqué (clear memory breakpoint).

    bl                         Lister les points d’arrêt (list breakpoints).

    blm                      Lister les points d’arrêt mémoire (list memory breakpoints).

    bs <addr> [zc]   Définir un point d’arrêt classique (set breakpoint) (pour les modificateurs zc, voir plus loin dans la partie consacrée aux points d’arrêts).

    bsm <addr> [rwc]        Définir un point d’arrêt mémoire (set memory breakpoint) (pour les modificateurs rwc, voir plus loin dans la partie consacrée aux points d’arrêts).

    bz                          Supprimer  les points d’arrêt (zap breakpoints).

    bzm                      Supprimer  les points d’arrêt mémoire (zap memory breakpoints).

    Fig. 7 Fenêtre “Monitor” (désassemblage par la commande d $9812).

    d <addr>              Déassembler à partir de l’adresse <addr> (disassemble) (Fig. 7).

    fd <addr> <end> <file>  Désassembler dans un fichier, de <addr> à <end> (disassemble to file). Ce fichier <file> est sauvé dans la racine du répertoire Oricutron. Aucune extension, ni entête, n’est ajoutée. Il ne contient que les data bruts, sans informations complémentaires (adresses, type etc.). NB. L’ancienne commande df <addr> <end> <file> n’est plus reconnue.

    fw <addr> <len> <file>  Sauver une zone mémoire sur la disquette (bin file write) (Fig. 10). Ce fichier <file> est sauvé dans la racine du répertoire Oricutron. Aucune extension, ni entête, n’est ajoutée. Il ne contient que les data bruts, sans informations complémentaires (adresses, type etc.). NB. L’ancienne commande wm (write memory to disk) n’est plus reconnue.

    fr <addr> <file>           Charge un fichier en mémoire à l’adresse <addr> (bin file read) (Fig. 10). Il s’agit d’un fichier brut préalablement sauvé dans la racine du répertoire Oricutron (ou d’un fichier similaire reconstruit). Il faut donc préciser l’adresse cible et le nom exact.

    m <addr>                       Dumper les 128 octets présents en mémoire à partir de l’adresse <addr> tout en restant dans la fenêtre Moniteur (memory) (Fig. 9). Presser la touche RETURN pour afficher la demi-page suivante. Cette commande est moins puissante que la commande mw ci-après.

    mm <addr> <valeur>  Modifier la mémoire (modify memory) (Fig. 8).

    Fig. 8 Fenêtre “Monitor” (mm modify memory).

    mw <addr>             Afficher la fenêtre Dump Mémoire et dumper à partir de l’adresse <addr> (memory watch at addr) (Fig. 3). Cette commande est plus puissante que la commande m ci-dessus (Fig. 9) (voir les nombreuses touches actives dans ce mode Dump Mémoire).

    Fig. 9 Fenêtre “Monitor” (m dump memory).

    nl <fichier>             Charger une recopie d’écran (load snapshot) (pas d’extension par défaut).

    ns <file>                 Enregistrer une recopie d’écran (save snapshot) (pas d’extension par défaut).

    r <reg> <val>         Initialiser le registre <reg> avec la valeur <val> (set register). Exemple “r pc $9812” positionne le Program Compter en $9812 (Fig. 1, fenêtre 6502 status en bas à gauche). Les touches F10 et F11 permettent d’exécuter le code qui se trouve à cette adresse.

    Fig. 10 Fenêtre “Monitor” (commandes fw et fr).

    q, x ou qm               Quitter le moniteur et retourner à l’émulateur (quit, exit, quit moniteur)

    qe                            Quitter l’émulateur (quit emulator)

    sa <nom> <addr>  Ajouter ou déplacer un symbole utilisateur (add symbol)

    sk <nom>        Supprimer un symbole utilisateur (kill symbol)

    sc                      Symboles non sensibles à la casse (symbols not case-sensitive)

    sC                      Symboles sensibles à la casse (symbols Case-sensitive)

    sl <file>            Charger les symboles utilisateur (symbols load) (pas d’extension par défaut)

    sx <file>           Exporter les symboles utilisateur (export symbols) (pas d’extension par défaut)

    sz        Supprimer les symboles utilisateur (zap symbols).

    Points d’arrêt

    Parmi les commandes listées ci-dessus, 8 sont consacrées aux points d’arrêt. C’est dire l’importance qu’ils occupent dans le débogueur / moniteur d’Oricutron. Voici quelques précisions.

    Il existe deux types de points d’arrêt. Les points d’arrêt normaux ou “classiques” se déclenchent lorsque le processeur est sur le point d’exécuter l’instruction à l’adresse du point d’arrêt. Les points d’arrêt “mémoire” se déclenchent lors de l’accès ou de la modification de l’adresse du point d’arrêt.

    Les points d’arrêt “classiques” peuvent utiliser les modificateurs z et / ou c.

    bs $0C00        Arrêt lorsque le processeur est sur le point d’exécuter du code à l’adresse $0C00

    bs $0C00 z     Idem et met le compteur de cycles à zéro

    bs $0C00 zc   Met le compteur de cycles à zéro et continue (pas d’arrêt)

    bs $0C00 c     Continue l’exécution (le point d’arrêt est désactivé)

    L’objectif principal des modificateurs z et / ou c est de faciliter le comptage des cycles.

    Si des symboles sont chargés, ils peuvent être utilisés à la place des adresses absolues.

    Les points d’arrêt “mémoire” peuvent être déclenchés de trois manières: lorsque le processeur est sur le point de lire (r pour read), ou d’écrire (w pour write) à l’adresse ou lorsque la valeur à l’adresse change pour une raison quelconque (c pour change). Le choix du modificateur c  (c pour change) n’est pas très heureux, car pour les points d’arrêt normaux, c est déjà utilisé pour continue. Voici quelques exemples d’utilisation :

    bsm $0C00 r       Arrêt lorsque le processeur est sur le point de lire à l’adresse $0C00

    bsm $0C00 rw     Arrêt lorsque le processeur est sur le point de lire ou d’écrire à l’adresse $0C00

    bsm $0C00 c       Déclenche une pause après le changement du contenu de $0C00

    bsm $0C00 rwc          Déclenche une pause juste avant que le processeur ne lise ou n’écrive à l’adresse $0C00 ou juste après le changement, pour une raison quelconque, du contenu de $0C00.

    Fig. Fenêtre “Ecran Oric” (résultat de l’exécution).

    Conclusion

    Ce manuel est certes très succinct et de nombreuses explications pourraient encore être ajoutées. Néanmoins, j’espère qu’il vous sera utile, comme il l’est pour moi. N’hésitez pas à me faire connaître les manques et les erreurs, afin que je puisse l’améliorer.

  • UNDEL

    Utilitaire Sedoric pour récupérer des fichiers après un DEL

    Catastrophe : Tout votre travail  est perdu à cause d’un DEL malencontreux ! Et vous étiez tellement dans l’action que, bien sûr, vous n’avez pas sauvegardé depuis un bon moment. Le piège principal (mais pas que) est dû à la commande DEL”*.*” pour laquelle il faut confirmer par Y ou N si chacun des fichiers est à supprimer ou pas. Une erreur est vite arrivée…

    Pas de panique rien n’est perdu, mais de grâce n’écrivez plus rien sur cette disquette ! Et si possible, protégez-là en écriture, faites-en une copie et opérez sur la copie.

    Petit historique

    L’envie de faire cet utilitaire m’est venue en 1995, en écrivant l’annexe n° 9 : “Que se passe-t-il lors d’un DEL ?”, à la page 511 de “Sedoric 3.0 à nu”. Et depuis lors, ce projet n’a pas bougé de ma liste “Tout doux” ! Au fil du temps, quelques Oriciens se sont adressés à moi pour récupérer leur travail effacé par erreur, ce qui a renforcé ma motivation. Mais c’est le corona qui m’a fait passer à l’acte…

    Quelques précisions

    Le programme UNDEL est écrit en Basic 1.1 et utilise plusieurs instructions Sedoric sans équivalent dans les autres DOS. Par conséquent, il ne tournera que sur un système équipé d’une Rom 1.1 et sous Sedoric. Il s’agit typiquement d’une configuration Atmos + Microdisc + Sedoric. UNDEL fonctionne avec tout système émulant cette configuration (Euphoric et Oricutron testés). Il est inutile de l’essayer avec un Oric-1 ou avec un Telestrat sous Hyper-Basic. Les instructions Sedoric PMAP, SMAP, CRESEC, FRESEC, etc. sont incontournables et si vous voulez vous en passer, il faut réécrire leur équivalent en code machine.

    Base technique du problème

    Que se passe-t-il lorsqu’on écrit un fichier avec SAVE*, ESAVE ou COPY* ? :

    Dans l’ordre : Un descripteur est créé, un ou plusieurs secteurs du fichier proprement dit sont enregistrés à la suite, les 2 secteurs de bitmap sont ajustés (plusieurs secteurs sont marqués occupés, le nombre de fichiers présents sur la disquette est incrémenté, le nombre de secteurs libres est réduit) enfin une entrée est ajoutée au directory et l’offset de la prochaine entrée libre est ajusté. Il est à noter que le descripteur est toujours écrit sur le 1e secteur libre à partir du début de la bitmap. Le ou les secteurs du programme proprement dit sont écrits, dans l’ordre, sur les secteurs libres suivants, qui ne sont pas forcément contigus lorsque la disquette a déjà subi plusieurs écritures / suppressions.

    Que se passe-t-il si on supprime un fichier avec DEL, DELBAK ou DESTROY ? :

    Lorsqu’il efface un fichier, SEDORIC ne modifie en fait que les secteurs de bitmap et de directory.

    L’entrée du directory est remplacée par des #00 et l’offset de la prochaine entrée libre est réajusté. Les 2 secteurs de bitmap sont actualisés (plusieurs secteurs sont libérés, le nombre de fichiers présents sur la disquette est réduit, le nombre de secteurs libres est augmenté). MAIS ni le secteur de descripteur, ni le ou les secteurs du fichier proprement dit ne sont modifiés.

    Ils restent intacts et sont seulement marqués “libres” dans la bitmap. Il n’y a donc aucun problème tant qu’un nouveau fichier n’est pas écrit dans ces secteurs libérés (et ce sera malheureusement en priorité sur ceux-là). Comme vous pouvez l’imaginer, il est techniquement possible de récupérer le fichier supprimé en restaurant l’entrée de directory, les secteurs de bitmap, quelques liens, etc.

    Et lorsque plusieurs fichiers ont été supprimés ? :

    Pas de problème tant qu’aucune écriture n’est opérée sur la disquette. Il faut relancer UNDEL plusieurs fois, jusqu’à ce qu’il ne trouve plus rien. Pour mes tests, j’ai effacé une disquette 80 pistes de 17 secteurs, double face qui était bourrée de fichiers de toutes sortes avec un DEL”*.*” et j’ai pu tout récupérer avec UNDEL !

    Et si malheureusement une écriture a été faite ?

    Là, il est plus hasardeux de restaurer spécifiquement le fichier qui vous intéresse. Mais ce n’est pas forcément perdu si celui-ci est mappé assez loin dans la bitmap. La localisation des fichiers dans la bitmap n’a rien à voir avec l’ordre des suppressions. En outre, après plusieurs écritures / suppressions, les fichiers sont fragmentés et la disquette est truffée de résidus. Ceci implique un algorithme de restauration assez complexe. Mais le miracle est possible !

    Le programme UNDEL pour Sedoric

    Sedoric a subi quelques modifications au fil du temps (par exemple ajout d’un 2e secteur de bitmap pour passer aux disquettes 3.5″, ajout d’un système de sous-directory, etc.). Dans un premier temps, je me suis concentré sur la version 3.0 de Sedoric, parce que c’est celle que je connais le mieux pour l’avoir dépiautée en détail. Mais quelques vérifications à postériori montrent que UNDEL marche avec les disquettes de toutes les versions de Sedoric. Il est même possible de récupérer des fichiers (simples ou mergés) de disquettes Stratsed car la structure de celles-ci est très proche de celle des disquettes Sedoric.

    Structure d’un fichier Sedoric

    Du plus simple, qui est un fichier “ordinaire” occupant moins de 123 secteurs, au plus compliqué, formés de plusieurs fichiers mergés, il est possible de dresser le schéma général suivant :

    Un fichier “ordinaire” est composé comme suit :

    -Le descripteur principal (obligatoire) du fichier, qui liste le ou les secteurs qu’il faut charger pour mettre le fichier en place dans la Ram. Si nécessaire, un lien vers un éventuel descripteur secondaire est renseigné.

    -Le ou les secteurs du fichier proprement dit, listés dans ce descripteur principal.

    -Un descripteur secondaire, s’il reste des secteurs à lister dont les coordonnées n’ont pas pu être insérées dans le ou les descripteurs précédents, faute de place.

    -Après ce descripteur secondaire, se trouvent les secteurs listés dans ce descripteur.

    -Si cela ne suffit pas, un autre descripteur secondaire est ajouté, etc.

    -Chaque descripteur est relié au suivant par un lien. Le lien du dernier descripteur du fichier est mis à zéro pour indiquer qu’il n’y a plus rien après.

    -Chacun de tous ces éléments (descripteurs et secteurs du fichier proprement dit) est écrit sur le prochain secteur libre. Après plusieurs écritures / suppressions, la disquette est parsemée de “trous” (secteurs libres isolés). Mais les divers morceaux d’un fichier sont toujours écrits dans le bon ordre, même s’ils ne sont pas forcément contigus. -Les informations propres à un fichier sont données dans l’entête de son descripteur principal. Ce sont : Le type de fichier, les adresses de début, de fin et d’exécution, le nombre total de secteurs à charger pour mettre l’ensemble de ce fichier en place. Cet entête est suivi par la liste (ou le début de la liste) des secteurs à charger. Les descripteurs secondaires ne comportent que le lien vers le descripteur suivant et la suite de la liste des secteurs à charger.

    Les fichiers “mergés” sont formés comme suit :

    Plusieurs fichiers “ordinaires” peuvent être rassemblés sous un même nom, on dit alors qu’ils sont “mergés”, ce qui est impropre car “merged” signifie “fusionnés”. Or les fichiers restent intacts et sont seulement juxtaposés. Ils sont mis à la queue-leu-leu, sans être modifiés, sauf les liens entre les différents descripteurs qui sont chaînés : Le dernier lien de chaque fichier “ordinaire” (normalement mis à zéro) est remplacé par l’adresse du descripteur principal du fichier mergé suivant. Et ainsi de suite, jusqu’au dernier descripteur dont le lien est bien sûr maintenu à zéro. Aucune autre modification n’est effectuée. La taille globale de l’ensemble ne figure qu’au niveau de l’entrée de directory correspondant à cet ensemble de fichiers mergés. Seul le nom du premier fichier est retenu et figure dans cette entrée. Les secteurs de ces différents fichiers, sont écrits à la queue-le-leu et dans le bon ordre, mais ne sont pas forcément contigus.

    Et un peu plus de détails sur ce qui se passe lors d’un DEL

    L’information cruciale est qu’après un DEL, le ou les “blocs” (descripteur + secteurs à charger) restent en place sans la moindre modification. Seuls la bitmap et le directory sont affectés : Toute trace de l’existence du ou des fichiers est complétement effacée. De plus, l’ordre des entrées est remanié pour récupérer de la place, mais pas toujours complètement remanié, car il reste des trous. Je n’entre pas dans l’explication de ce phénomène, sans intérêt pour le propos d’aujourd’hui.

    Alors quel est le bilan de la situation ?

    1) Dans la bitmap, tous les secteurs correspondant au fichier supprimé (descripteurs et secteurs) ont été marqués libres (réutilisables), bien que les secteurs en question soient toujours en place. Il faut noter que les fichiers effacés ne sont pas récupérables dans l’ordre de leur effacement, mais dans l’ordre de leur représentation dans la bitmap. La prochaine écriture sur la disquette va écraser en priorité les secteurs libérés qui figurent à partir du début de la bitmap et ce ne sont pas forcément ceux libérés par le dernier DEL. Donc, avec un peu de chance, il est PEUT-ETRE encore possible de récupérer le fichier qui vous intéresse, même si une écriture a eu lieu après le DEL. Dans la bitmap encore, le nombre de secteurs libres est bien sûr augmenté du nombre de secteurs libérés, tandis que le nombre de fichiers est décrémenté. Le nombre de secteurs de directory peut éventuellement avoir été réduit. Heureusement, toutes ces informations sont récupérables.

    2) Dans le directory, l’entrée correspondant au fichier supprimé a tout simplement été effacée, créant ainsi une entrée libre. Comme déjà indiqué, les entrées restantes ont éventuellement et partiellement été réorganisées pour gagner de la place. Une entrée supprimée, cela veut dire que les informations  suivantes ont disparu :

    -Le nom et l’extension du fichier.

    -Les coordonnées piste et secteur du descripteur principal du fichier.

    -Le nombre total de secteurs occupés par le fichier (ou les fichiers s’il s’agit de fichiers mergés). -L’attribut de protection du fichier.

    Stratégie utilisée par UNDEL

    Phase 1 : Retrouver le premier descripteur du fichier

    Coup de chance, le premier secteur libre de la disquette est forcément un descripteur principal. Si ce n’est pas le cas, soit aucun DEL n’a été effectué, soit une écriture est intervenue après le dernier DEL. On a ça par exemple lorsqu’un fichier est écrit et ne surcharge que partiellement un fichier précédemment détruit et si celui-ci était plus gros. Il reste des secteurs “libres” qui ont toutes les chances de ne pas être un descripteur. UNDEL sait gérer cette situation de manière appropriée. A l’issue de cette phase, ce premier descripteur est restauré, ainsi que les secteurs qui y sont listés. Mais le descripteur principal trouvé est-il bien celui du fichier que nous voudrions récupérer ? Si plusieurs DEL ont été effectués et que le descripteur qui nous importe ne correspond pas au premier secteur libre, il faudra recommencer l’opération de sauvetage plusieurs fois, jusqu’à ce que le bon soit trouvé et restauré.

    Phase 2 : Examiner le lien vers le descripteur suivant

    Si ce lien est nul, il n’y a aucun descripteur suivant, notamment pas de descripteur de fichier mergé. Il ne reste plus qu’à finaliser l’entrée de directory et la bitmap (voir plus bas “Phase 4”). Au contraire, si ce lien n’est pas nul, il indique la localisation piste/secteur du descripteur suivant, qui peut être soit un descripteur secondaire du même fichier, soit le descripteur principal d’un fichier mergé. Comment départager ces 2 hypothèses ?

    Phase 3 : Examiner s’il reste des secteurs à charger pour le fichier en cours

    Le descripteur principal nous a indiqué le nombre total de secteur à charger pour mettre en place le fichier en cours. Sachant qu’un descripteur principal peut lister les coordonnées de 122 secteurs et un descripteur secondaire celle de 127 secteurs, il est facile de calculer s’il reste des secteurs qui ne sont pas encore listés. Si c’est le cas, le descripteur trouvé est un descripteur secondaire. Sinon le descripteur trouvé est le descripteur principal d’un fichier mergé. En résumé, il n’y a que 3 possibilités : Soit c’est fini, soit il y a encore un descripteur secondaire, soit il y encore un descripteur principal de fichier mergé. Le programme rebouclera au niveau voulu selon le cas. Le descripteur trouvé est restauré, ainsi que les secteurs qui y sont listés. Après plusieurs éventuelles réitérations et quelle que soit sa complexité, le fichier proprement dit est entièrement restauré. Il ne reste plus qu’à finaliser l’entrée de directory et la bitmap.

    Phase 4 : Créer une entrée de directory pour ce fichier

    Lorsque le dernier descripteur du fichier ainsi que les secteurs correspondants ont été restaurés, il faut créer une entrée dans le directory. Partant du 1er secteur de directory (le secteur 4 de la piste 20) on recherche la première entrée libre. S’il n’y en a pas, on passe au secteur de directory suivant, etc. Si on atteint le dernier secteur de directory sans avoir trouvé d’entrée libre, il faudra créer un nouveau secteur de Directory dont la première entrée sera l’entrée libre voulue. On écrit alors dans l’entrée libre les informations suivantes :

    -Le nom et l’extension du fichier. Par défaut ce sera SANSNOM.COM, ce qui impliquera de renommer le fichier avant de relancer UNDEL pour en restaurer un autre.

    -Les coordonnées piste et secteur du descripteur principal du fichier. Ces données ont été trouvées lors de la phase 1.

    -Le nombre total de secteurs occupés par le fichier. C’est la somme du nombre de secteurs à charger pour mettre en place le fichier (simple ou mergé) et du nombre total de descripteurs.

    -L’attribut de protection du fichier. Par défaut, il sera positionné sur PROT (qui ne gêne pas si on veut renommer le fichier !). Finalement l’adresse de la prochaine entrée libre est mise à jour (ou à zéro si on vient d’écrire sur la dernière entrée libre du secteur de directory).

    Phase 5 : Finaliser la bitmap

    La bitmap proprement dite (représentation des secteurs en fonction de leur occupation / disponibilité) a été mise à jour au fur et à mesure de l’avancée des phases précédentes. Reste à finaliser l’entête ou plutôt les deux entêtes, car la bitmap occupe deux secteurs. Les données à mettre à jour se réduisent à :

    -Le nombre de fichiers (ancienne valeur plus un)

    -Le nombre de secteurs de directory (peut éventuellement avoir été augmenté). Le nombre de secteurs libres a été mis à jour au fur et à mesure des phases précédentes et il n’y a pas à s’en occuper.

    Phase 6 : Renommer le fichier restauré

    La récupération du fichier est terminée. L’affichage des caractéristiques de ce fichier (type de fichier, adresses de début, de fin, d’exécution et nombre de secteurs occupés) vous permettra de comprendre de quel fichier il s’agit et de le renommer correctement. S’il ne s’agit pas du fichier que vous vouliez ou si vous en avez plusieurs à récupérer, il suffit de relancer UNDEL (après avoir renommé SANSNOM.COM).

    Et si une écriture a eu lieu après le ou les DEL ?

    Je pensais au départ que l’absence d’écriture après la suppression était un impératif absolu. Mais comme je l’ai déjà indiqué, les fichiers effacés ne sont pas récupérable dans l’ordre de leur effacement, mais dans l’ordre de leur représentation dans la bitmap. D’autre part, les écritures se font à partir du début de la bitmap. Il est donc possible de récupérer un fichier effacé, s’il n’est pas en tête de bitmap. Après la suppression de plusieurs fichiers, il est possible qu’il existe encore plusieurs fichiers récupérables, même s’il y a eu écrasement de l’un d’entre eux après une écriture malheureuse ! Après avoir reçu un avertissement d’échec, vous avez la possibilité de demander à UNDEL de rechercher s’il n’existe pas encore quelque chose à restaurer sur la disquette. Les nombreux essais, que j’ai effectués, montrent que ça marche assez bien.

    Conclusion

    Que ce soit avec un Atmos réel ou avec un émulateur (Euphoric et Oricutron ont été testés), vous pouvez sans crainte récupérer tous les fichiers effacés par erreur. Et même après une écriture, il reste une chance que tout ne soit pas perdu. Le programme UNDEL est solide et je suis sûr qu’il vous donnera entière satisfaction. Bien que je n’aie jamais rencontré de problème au cours de mes très nombreux essais avec Sedoric 3.0, je vous conseille quand même de protéger votre disquette originale et de travailler sur une copie, on ne sait jamais ! Le zip qui accompagne cet article contient non seulement les fichiers Undel.dsk et Undel.tap, mais aussi des fichiers .txt très commentés,  au cas où vous voudriez retoucher le programme…

  • Interview: Hervé Lange, auteur du Secret de Kaïpur

    Le Secret de Kaïpur est probablement l’un des plus gros jeux d’aventure Oric sortis sur cassette. Il n’a pas connu un grand écho à l’époque, mais des années plus tard le soin apporté aux graphismes a retenu l’attention des Oriciens. Et c’est là que l’on découvre que son auteur n’est autre que Hervé Lange, auteur des succès Fer et Flamme sur Amstrad, et B.A.T. sur Atari ST et Amiga. Interview !

    – 8 août 2020 –
    CEO- Bonjour M. Lange. Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

    Salut Simon, je m’appelle Hervé Lange. Je suis Français d’origine mais je vis actuellement au Canada où j’ai acquis la double citoyenneté, et je suis le papa heureux de trois enfants. Doué pour le dessin, passionné par les machines, j’ai toujours été intéressé par les possibilités de relier ces deux univers: le jeu vidéo m’est apparu tout naturellement comme un terreau propice d’une part à nourrir ce désir de mariage, et d’autre part pour pouvoir mettre en oeuvre mes propres histoires et réalisations. J’ai donc très tôt eu la chance de développer des histoires interactives et ce dès le début des années 1980 lorsque les micro-ordinateurs sont devenus accessibles au grand public, ce qui fait de moi une sorte de pionnier dans ce domaine. Par la suite, mon histoire est jalonnée de plus de 40 années de projets de jeux vidéo publiés ou abandonnés et d’outils numériques pour aider à la création numérique sur toutes sortes de systèmes, et la passion ne m’a jamais quittée !

    CEO- Quelle est votre histoire informatique, comment avez-vous décidé de vous lancer dans les jeux vidéo ?

    La découverte des micro-ordinateurs pour moi a commencé chez un ami dont le père avait pu se payer un TRS-80 avec lequel nous avons commencé à apprendre le BASIC. Il y a eu aussi le Centre Mondial Informatique à Paris ou j’ai pu m’essayer sur des ordinateurs Goupil ou Apple II en BASIC et en Logo. Puis en 1982 mes parents ont acheté un Oric 1 a mon frère que j’ai pu récupérer. J’ai rapidement commencé à coder des petits jeux par exemple pour amuser ma grande soeur. Mes programmes grossissaient et j’avais besoin d’une imprimante, alors je me suis rendu au magasin Vismo à Paris ou j’ai rencontré Philippe Derambure qui montait sa boite de jeux vidéo France Logiciel. Il cherchait des programmes de jeu et le courant a passé de suite dès qu’il m’a fait une ristourne sur le prix de l’imprimante :-), bref et je lui ai dit que je reviendrai avec un jeu en septembre sans savoir dans quoi je m’engageais. J’ai travaillé comme un fou pendant mes vacances scolaires sur ce programme: c’était le Secret de Kaïpur! De septembre à décembre 1984 j’ai terminé le programme avec l’aide de Philippe pour le publier.

    Jaquette du Secret de Kaïpur

    CEO- Outre « Le Secret de Kaïpur » qui nous a permis d’entrer en contact, êtes-vous l’auteur d’autres programmes sur Oric ?

    Ce jeu fut mon seul programme commercial sur Oric. J’adorai l’Atmos mais Philippe ayant fleuré l’ascension inéluctable de l’Amstrad CPC, il m’a procuré un 464 en me commandant un nouveau jeu pour cette machine et au plus vite – ce fut mon second jeu commercial: Le Bagne de Nepharia. A noter que Nepharia avait été pensé pour que je puisse le porter sur l’Atmos mais comme l’Oric déclinait, c’est malheureusement tombé à l’eau car France Logiciel ne pouvait pas engager des frais de duplication sans une garantie minimum de revenus.

    CEO- Même des programmes non commercialisés ?

    Pour des programmes non commerciaux, je me rappelle par exemple d’un programme de visualisation de la navette spatiale (genre CAO) et ou l’on pouvait faire apparaître ou animer vectoriellement différentes parties de la navette en appuyant sur différentes touches du clavier de l’Oric. J’avais aussi écrit un petit jeu d’arcade du doux nom de “Ant eater” ou le joueur incarnait une petite fourmi noire devant traverser des lignes de fourmis rouges voraces, un peu a la Froggy.

    CEO- Pouvez-vous nous raconter la genèse du Secret de Kaïpur ?

    Lorsque j’ai rencontré Philippe, j’avais déjà en tête l’idée de faire un jeu d’aventure qui s’inspirait des romans noirs. Mais les influences sont venues d’une part du film Indiana Jones et d’autre part du jeu Time Zone sur Apple II, et donc de combiner un aventurier au chapeau et des voyages dans le temps. D’ailleurs cette idée de voyage dans le temps a sûrement contribuée à la grosseur du jeu: c’était plusieurs jeux d’aventure pour chacune des époques qu’il fallait réaliser !

    CEO- Le jeu est crédité Hervé et Thierry Lange. Quelle a été la part de chacun ?

    Thierry m’a principalement aidé pour le texte du manuel; c’est moi qui ai conçu seul le jeu, le programme et réalisé tous les graphismes. Mais j’utilisais sa machine, alors en bon grand frère il m’avait donné un bon coup de pouce !

    CEO- Comment avez-vous conçu les superbes écrans graphiques, depuis l’idée jusqu’à leur concrétisation sur l’Oric ?

    Je faisais beaucoup d’esquisses au crayon puis directement en programmant les dessins un à un en BASIC, ligne après ligne! Mon choix de faire du vectoriel me permettait cependant de combiner des sous-routines du programme pour composer des scènes (par exemple avec les poses du héros), et en fonction également des interactions précédentes (objets pris ou pas, etc.), et l’utilisation mémoire mais probablement au détriment de la vitesse d’affichage. A noter que chez moi je ne disposais que d’une vieille télévision noir et blanc qui me faisait office de moniteur, et que c’est chez Philippe que j’ai pu disposer d’une télévision couleur pour ajouter un peu de couleur à mes dessins.

    CEO- Avez-vous souvenir de difficultés ou d’anecdotes particulières liées à la création du jeu ?

    Je me rappelle que l’Atmos est sorti alors que les cassettes venaient juste d’être dupliquées, et qu’il a donc fallu adapter le manuel pour régler un petite problème de compatibilité, heureusement réglable en écrivant un petit programme avant de lancer le jeu. C’est assez cocasse et ca montre bien le côté amateur de l’époque: vous vous imaginez maintenant devoir taper un petit programme avant de lancer un jeu !

    CEO- Comment avez-vous réussi à l’époque à faire éditer le jeu ? France Logiciel a-t-elle publié d’autres jeux Oric ?

    Une autre petite anecdote est que quand j’ai rencontré Philippe a Vismo, il a sorti son calepin pour prendre mon adresse et m’a montré les dizaines de jeux que des développeurs amateurs comme moi lui avaient promis, il y avait apparemment pas mal de compétition! En septembre on s’est revus dans une cafétéria (mon premier rendez-vous d’affaire !) et je lui avais amené le gros listing du jeu, pour lui montrer que j’avais fait le travail et fait bon usage de son imprimante. Philippe était super content car j’étais en fait le seul de son calepin à être revenu avec quelque chose, et il avait un programme de jeu à publier ! France Logiciel n’a publié que deux programmes Oric: le mien et un quizz de cinéma si je me rappelle bien, Philippe s’en rappellerait surement mieux.

    CEO- Combien de temps aura duré le développement du Secret de Kaïpur ?

    Le développement s’est étalé sur cinq mois de juillet à novembre 1984: deux mois à plein temps pendant les vacances scolaires où 80% du jeu a été écrit, puis les week-ends et les soirées pendant les trois mois restant vu que j’étais toujours étudiant – donc je dirais un gros trois mois à temps plein.

    CEO- Avez-vous conscience d’avoir écrit ce qui reste sans doute le plus imposant jeu cassette sur Oric ? (216Ko !)

    Pas du tout, c’est toi Simon qui me l’apprends !

    CEO- Le jeu a-t-il connu un grand succès, ou du moins le succès escompté ? (une idée du nombre d’exemplaires produits et vendus ?)

    Pas vraiment de succès mais France Logiciels était une petite structure et ne pouvait même pas se payer un petit encart de publicité dans les magazines de l’époque. Alors on comptait sur le bouche à oreille. Le Secret de Kaïpur s’est vendu à plusieurs centaines d’exemplaires, mais moi j’étais très content car je pouvais enfin me payer un moniteur couleur pour mes prochains jeux, et montrer a mes parents que mes nombreuses heures passées sur l’Oric produisaient quelque chose de tangible!

    CEO- Avez-vous eu des retours de joueurs à l’époque ?

    Pas du tout, on avait très peu d’informations une fois le jeu sorti, et c’est vrai même plus tard pour mes jeux CPC (à part les articles de presse bien sûr). Paradoxalement d’ailleurs et des décennies plus tard grâce à l’internet, j’ai plus de retours avec les retrogamers qui me posent des questions et me livrent leurs impressions!

    CEO- Avez-vous été ennuyé à l’époque par des problèmes de fiabilité des cassettes ? Aviez-vous envisagé une version sur disquette ?

    Oui souvent et c’était toujours un risque, et il me semble que l’on avait essayé divers types de magnétophones et de marques de cassettes pour trouver ce qui donnerait une garantie plus fiable à chaque sauvegarde. Il y avait une blague que Philippe faisait genre “t’es sûr que tu as bien enregistré avant que j’éteigne le bouzin ?”, ce à quoi je répondais “oui, oui c’est fait !”, et Philippe de dire: “ré-enregistre une fois de plus dessus, histoire que les bits soient bien bien incrustés…”, c’était récurrent et on en riait. On travaillait de chez nous et ma hantise c’était la panne d’électricité avant que le programme ne soit enregistré (on enregistrait peu car celà prenait du temps). Une fois à la campagne, ça m’est arrivé: une coupure de courant très brève qui avait avait laissé mon programme visible sur l’écran mais je ne pouvais plus rien sauvegarder – l’enfer – j’ai dû recopier ce que je voyais sur des feuilles de papier avant de redémarrer l’Oric et de retaper le programme en entier! A la fin du développement, Philippe avait acheté un lecteur de disquette Jasmin pour l’Atmos si je me rappelle bien, mais nous n’avons jamais envisagé de vendre le jeu sur disquette car peu de gens en avaient un.

    CEO- Le jeu contient quelques fautes d’orthographe (“Mommie”, “Jetter”). Est-ce qu’une version corrigée a existé ? (comme pour “Le Mystère de Kikekankoi” par exemple)

    Non pas de version corrigée à ma connaissance! D’ailleurs si j’avais pu faire ces correctifs, j’aurais sûrement voulu trouver un moyen d’ajouter des accents.

    CEO- Vous souvenez-vous de la logique de déplacement dans le Secret de Kaïpur, assez déroutante, où faire “nord” puis “sud” vous ramène parfois dans un lieu différent ?

    Je me rappelle que le jeu a été critiqué pour ça. En fait je pense que c’est mon erreur qui a mélangé certaines fois directions cardinales et directions relatives au personnage lors du codage du jeu, probablement pour réconcilier des incohérences de carte et de graphisme. A l’époque, on n’avait pas de testeurs, et donc la famille ou des copains curieux testaient les jeux sans oser contredire la logique parfois tordue de son créateur 🙂 Bref ce n’était sûrement pas le meilleur service de test !

    CEO- Pouvez-vous nous décrire un peu la société France Logiciel ? Y avait-il des salariés, des locaux ?

    Une toute petite compagnie, pas de locaux au départ et juste Philippe qui de son domicile s’occupait un peu de tout mais je crois était aidé par sa femme côté gestion financière. Des copains pour aider comme le dessin des jaquettes.

    CEO- Avez-vous gardé des contacts avec d’autres auteurs sur Oric ou avec des dirigeants de sociétés ?

    Pas sur la période Oric, mais plus mes anciens compagnons de Computer’s Dream avec qui nous avons fait les jeux BAT ou les anciens d’Haïku Studio. Sur Oric je me rappelle que j’avais rencontré avec bonheur Patrice Guerlais, l’auteur de l’excellent Lorigraph mais je ne l’ai pas revu depuis!

    CEO- Utilisez-vous encore un Oric (ou émulateur) de temps en temps, ou avez-vous tourné la page depuis longtemps ?

    J’ai un Oric 1, un Atmos et de nombreux jeux y compris des originaux mais j’ai perdu les câbles alors je ne peux plus les utiliser. J’ai le projet bien sûr de récupérer des câbles pour les refaire tourner et montrer ça aux enfants lorsque je trouverai un peu de temps libre pour ca!

    CEO- Gardez-vous un souvenir particulier de cette machine ?

    En réalité je n’étais pas super fan de l’Oric 1 avec ses 16 KB et son clavier de calculatrice. Quand l’Atmos est apparu disposant de plus de mémoire et surtout d’un clavier mécanique plus ergonomique à mon goût, je l’ai tout de suite adopté en espérant que tout le monde allait passer à ce modèle! Il y avait tout de même beaucoup de limitations sur ces petits 8-bits (pas uniquement l’Oric) comme le colour-clash de 8 pixels, mais comme c’est sur ces machines que j’ai réalisé mes premiers programmes, elles ont une place toute particulière dans mon coeur.

    CEO- Quel regard portez-vous aujourd’hui sur cette période ?

    C’était une période bénie de création ou l’on devait tout débroussailler ce qui nous donnait des opportunités d’innovation inouïe! On était les premiers auteurs d’un monde nouveau et on voulait juste faire des jeux, éventuellement gagner un peu d’argent pour pouvoir toujours continuer. Par ailleurs, la limitation des machines poussait les créateurs vers l’abstraction, le pixel-art, ce qui a produit selon mon opinion une diversité de styles riche et amusante… Loin des canons photoréalistes modernes.

    CEO- Avez-vous des réticences sur la diffusion (gratuite bien sûr) de vos softs Oric par le Club Europe Oric, ou sur Internet ?

    Aucune réticence, je suis plutôt flatté que vous portiez encore un peu d’intérêt à mon premier jeu commercial, alors c’est plutôt un grand merci à vous le Club Oric!

    CEO- Vos armoires renferment-elles des softs non diffusés, des sources, des cassettes oubliées, des photos de l’époque ?

    Peu de choses de l’époque Oric, mais un peu plus d’archives et des versions bêta de jeux non publiés par exemple sur PC CD-ROM de l’époque Haïku Studio. J’ai tout de même un original du Secret de Kaïpur, comme de mes autres jeux.

    CEO- Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur votre parcours depuis ? Vous êtes célèbre notamment pour le jeu B.A.T.

    Par la suite j’ai réalisé plusieurs jeux sur Amstrad, Atari ST et Amiga sous le label Ubi Soft, dont les plus connus sont les RPG “Fer & Flamme” sur CPC et les jeux B.A.T. sur Atari et Amiga. En 1993 j’ai été cofondateur du studio Haiku Studio où nous avons produit des jeux sur PC et consoles pour différents éditeurs internationaux, avant sa fermeture en 1997. Puis j’ai travaillé sur différents projets innovateurs de storyboarder 3D exploitant les techniques plus accessibles du jeux vidéo pour le film, notamment pour la société Duran Duboi, puis en collaboration avec le réalisateur Marc Caro. Je suis revenu aux jeux vidéo lors de mon installation au Canada pour le compte de la société Behaviour Interactive où j’ai participé à la mise en oeuvre de jeux consoles et de jeux en ligne MMO, mobile et Facebook. En 2006 j’ai co-fondé xtranormal.com, une start-up de storytelling en ligne qui n’a pas résistée à la crise de 2008. Finalement je travaille depuis plusieurs années pour la société Autodesk sur des outils de modélisation et d’animation 3D pour les jeux et les films.

    CEO- Quelle période de votre carrière vous a rendu le plus heureux, ou vous rend aujourd’hui le plus nostalgique ?

    S’il faut n’en choisir qu’une c’est assurément la période juste après BAT1 où je n’avais plus d’obligations (plus d’école, plus d’armée) et je pouvais me consacrer à 100% sur mes créations. L’équipe de BAT venait de fonder un petit label du nom de Computer’s dream soutenu par Ubi soft, et je découvrais l’Amiga qui fût sans aucun doute la machine que j’ai préféré programmer toutes périodes confondues. On travaillait sur un nouveau jeu très original du nom de Xanathan pour l’Amiga, dont les premiers prototypes étaient superbes, et je commençais à implémenter des routines d’IA bien plus complexes, et ce pendant qu’une autre équipe développait BAT2 a partir de mon game design. Ce fût de courte durée et nous avons dû abandonner Xanathan à la demande d’Ubi pour nous porter au secours de BAT2 qui n’avançait pas.

    Cette photo résume très bien cette période:

    CEO- A quels hobbies vous consacrez-vous aujourd’hui ?

    Lorsque mes enfants me donnent un peu de temps, je continue à expérimenter de nouvelles techniques en faisant des petits programmes et surtout sur ce qui permettrait de résoudre la quadrature du cercle entre gameplay et storytelling. Comme dit précédemment, la passion ne m’a jamais quittée!

    CEO- Avez-vous des projets actuels dont vous souhaiteriez dire un mot ?

    Oui mais c’est trop tôt pour en parler 🙂 disons que je mets toujours un point d’honneur à finir ce que j’ai commencé et qu’il y a certains chantiers que j’aimerai bien boucler avant de n’en être vraiment plus capable!

    CEO- Quelque chose de particulier à ajouter ?

    J’aimerais en profiter pour remercier tous les retrogamers qui par passion continuent à faire vivre ou revivre nos vieilles machines et leurs logiciels. Bravo et chapeau bas a vous tous!

    Fin de l’interview.
    Un grand merci à Hervé, qui malgré ses nombreuses activités a pris le temps de répondre à nos questions !

  • Les sons préprogrammés de l’Oric (fin)

    3 – ZAP et OUPS

    Introduction

    Ces deux derniers sons ont une structure différente de celle des 5 sons préprogrammés précédents. Ils n’utilisent pas d’enveloppe, mais font appel à des boucles de temporisation pour contrôler l’évolution du son.

    LA COMMANDE ZAP

    Voici la routine copiée et adaptée de la Rom :

    Voici ce que révèle le bloc des 14 paramètres :

    -Contrôle des canaux en service : R7 = #3E, soit 0011 1110. Seul le canal 1 est activé.

    -Période du canal 1 : R0/R1 = #0000. Soit une fréquence infinie que le PSG 9812 ne peut générer !

    -Aucun bruit blanc n’est généré car R6 = #00.

    -Volume du son du canal 1 : R8 = #0F (le maximum). Aucune enveloppe n’est mise en jeu.

    Au premier abord, les paramètres de ZAP sont surprenants ! Le PSG est initialement mis en position de générer des ultra-sons, ce qu’il ne sait pas faire. Mais dans le code qui suit le chargement des 14 paramètres, une boucle est générée, comprenant une temporisation de 1,28 ms et une incrémentation de la période du 1er canal. Cette boucle tourne jusqu’à ce que la période atteigne #0070 ce qui correspond à 554 Hz : Le PSG génère donc un son de plus en plus grave. Le processus se termine alors on envoyant #00 (volume sonore nul) dans le registre R8.

    Si on augmente la temporisation par un facteur 10, afin de mieux percevoir ce qui sort du PSG au début de ZAP, on se rend compte que des criailleries atroces sont générées, comme si on était en train d’assassiner votre Oric ! Heureusement, avec la temporisation normale de ZAP, elles sont trop brèves pour être perçues. Mais il aurait été plus propre d’initialiser la période de départ du canal 1 avec une valeur un peu plus haute que  #0000 !

    Variantes

    La plus évidente est de réduire le volume sonore qui est actuellement au maximum. Un POKE # 982E suivit d’une valeur de #00 à #0F permet de l’ajuster finement.

    Ceci mis à part, les autres possibilités de modifications sont infinies grâce au concept de temporisation permettant d’introduire une modification des paramètres du PSG9812. Rien n’empêche de compliquer le profil du son produit. ZAP est de loin le son préprogrammé le plus intéressant de l’Oric.

    Pour l’heure, nous serons plus modestes et fixerons une période de départ autre que #0000 et une période d’arrivée autre que #0070. Nous pourrons aussi modifier la temporisation, c’est-à-dire la durée de chaque fréquence générée, et par suite la durée totale du son produit.

    Comme précédemment, la procédure consistera à charger ZAPLM en Ram et à POKEr les valeurs à modifier. Cette routine est localisée de #9800 à #9833 et les adresses à POKEr sont les suivantes :

    En #982E : Paramètre R8. Le volume du son du canal 1.

    En #9808 : Octet de poids faible de la période de départ (limitée à #FF, car un seul octet est pris en compte).

    En #981C : Octet de poids faible de la période finale (idem un seul octet pris en compte).

    En #9813 : Le nombre de tours de la boucle de temporisation. Dans l’état actuel de la routine (une boucle de 256 réitérations), il est seulement possible de réduire cette durée. Pour l’augmenter, il faudra mettre en place une deuxième boucle.

    Le programme ZAP1.BAS offre quelques échantillons tout prêts tandis que ZAP2.BAS permet d’expérimenter soi-même de nouveaux sons, en ajustant le volume sonore, la temporisation, les périodes de départ et de fin.

    Quelques remarques :

    -La durée des sons produits est très variable compte tenu de la gamme des fréquences à parcourir.

    -Les sons produits vont de l’aigu vers le grave. Or les sons aigus semblent moins audibles que les graves (à moins que ce ne soit un problème personnel). Il s’en suit que toutes les variantes se ressemblent car elles finissent par des sons graves mieux perçus.

    LA COMMANDE OUPS

    Voici le code d’OUPS transposé et adapté pour l’Atmos à partir du code original d’OUPS pour Telestrat :

    Voici ce que révèle le bloc des 14 paramètres :
    -Contrôle des canaux en service : R7 = #3E, soit 0011 1110. Seul le canal 1 est activé.
    -Période du canal 1 : R0/R1 = #0046 (environ un LA de l’octave 4).
    -Aucun bruit blanc n’est généré car R6 = #00.
    -Volume du son du canal 1 : R8 = #0F (le maximum). Aucune enveloppe n’est mise en jeu.
    Le PSG 9812 génère un LA de l’octave 4 avec un volume sonore maximum suivit d’une temporisation de 0,12 s avant que finalement le canal 1 soit inactivé. Simple non ?

    Variantes

    OUPS repose sur 3 paramètres : Période et volume du son, durée de la temporisation. La période du canal 1 (R0/R1) peut être comprise entre #0000 et #0FFF. Le volume sonore (R8) est ajustable de #00 à #0F. La durée du son peut varier de 1,28 ms (avec Y=1) et 0,33 s (avec Y=#FF). On peut évidemment générer une infinité de sons en combinant ces 3 paramètres.
    Après avoir chargé OUPSLM en Ram, il suffit de poker les valeurs à modifier. Compte tenu de l’adresse d’implantation d’OUPS en Ram (de #9800 à #9827), les adresses à poker sont :
    En # 981A-#981B : Période du canal 1 (R0/R1).
    En #9809 : Nombre de tours de la boucle externe Y.
    En #9822 : Volume sonore du canal 1 (R8)
    Comme pour les autres sons, je vous propose deux petits programmes Basic: Le premier OUPS1.BAS propose divers échantillons de variantes d’OUPS et le second OUPS2.BAS permet d’expérimenter soi-même toutes les combinaisons possibles des 3 paramètres d’OUPS.

    Le programme OUPS1.BAS

    Le menu propose 20 périodes correspondant à la fréquence des notes de DO de l’octave 1 au DO de l’octave 6, puis du LA de l’octave 1 au LA de l’octave 6 et enfin toute la gamme de l’octave 4. Les deux autres paramètres (durée et volume du son) n’ont pas été modifiés et sont ceux du OUPS d’origine.

    Le programme OUPS2.BAS

    Le menu vous propose de tester vous-même tous les sons de votre choix. On peut fixer indépendamment période, volume et durée et écouter ce que cela donne.

    LA COMMANDE ZAAP

    Voici une nouvelle famille de sons, les “ZAAP”, basés sur la routine ZAP, mais dont la durée serait augmentée grâce à une boucle supplémentaire. Non seulement cela permettra d’obtenir des sons plus longs, mais aussi de “normaliser” leur durée, qui varie selon le nombre de périodes balayées. Au final, avec cette “normalisation”, des sons de durée similaire pourront plus facilement être comparés.

    Listing modifié :

    Le nouveau listing ZAAPLM.ASM peut être obtenu à partir du listing ZAPLM.ASM en remplaçant la section située entre les lignes “;Début de la temporisation” et “;Fin de la temporisation” par la même section prise dans OUPSLM.ASM. Cette boucle supplémentaire permet des temporisations de 1,23 ms (pour Y=#01) à 315 ms (pour Y=#00, c’est-à-dire #100 en réalité).
    La temporisation comporte une partie fixe (boucle interne de 1,28 ms environ) et une partie ajustable, la 2e boucle ou boucle externe, qui joue un rôle multiplicateur. La durée totale théorique en ms d’un ZAAP est égale à 1,28 x(période finale – période initiale) x(nombre de tours de 2e boucle). La brièveté des sons ne permet pas de vérifier les valeurs réelles obtenues.

    Le programme ZAAP1.BAS

    Il montre ce que ça donne avec les octaves 3 à 7 lorsque la temporisation a été ajustée pour obtenir des sons de durée totale de 160, 320, 640 et 1300 ms. Voici  les périodes de départ et de fin utilisées pour chaque octave :

    Résultats On observe une nette progressivité dans les résultats obtenus avec les octaves 7 à 3 et pour chacune avec les durées croissantes. C’est l’octave 7 (la plus aiguë)  qui est la moins satisfaisante : La durée 640 ms et surtout la durée 1300 ms révèlent des distorsions peu agréables. Mais dans l’ensemble, cela représente une belle bibliothèque de sons cohérents dérivés de ZAP.

    Le programme ZAAP2.BAS

    Il vous permettra de procéder à vos propres tests en modifiant, les périodes de départ et de fin, ainsi que le nombre de boucles Y et le volume sonore. Le tableau ci-dessus vous sera probablement de quelque aide.

    Vous trouverez tous les programmes produits au cours de ce travail dans le fichier SonsPreprogr3.zip qui accompagne cet article.

  • Les sons préprogrammés de l’Oric

    2e partie : PING, SHOOT, EXPLODE, TOUCON et TOUNOR

    Introduction

    Dans la première partie, nous avons vu comment modifier en Ram les sons préprogrammés dans la Rom, afin de pouvoir les adapter à nos besoins. Dans  cette 2e partie, nous verrons PING, SHOOT, EXPLODE, TOUCON (son des touches contrôles) et TOUNOR (son des touches normales). Ces cinq commandes ont toutes le même code : LDX LL, LDY HH et JSR #FA86. Seule diffère l’adresse LLHH ciblant le bloc des 14 paramètres que la routine #FA86 doit envoyer au PSG 8912.

    Pendant que je suis dans les généralités, remarquons que ces 5 sons utilisent une seule et même enveloppe, la n°0 \, mais avec une durée différente pour chacun d’eux.

    Ils se répartissent ensuite en 2 groupes : D’une part PING, TOUCON et TOUNOR qui utilisent un seul canal, le n°1 et pas de bruit blanc et d’autre part SHOOT et EXPLODE qui n’utilisent QUE du bruit blanc, mais mixé aux canaux 1,2 et 3.

    Pour le groupe PING, TOUCON et TOUNOR, c’est la période de ce canal 1 (paramètres R0/R1) qui fait la différence.  Pour le groupe SHOOT et EXPLODE, c’est la période du bruit blanc (paramètre R6) qui fait la différence. Vous savez déjà quasiment tout ! Les 2 commandes restantes, ZAP et OUPS, ont une structure différente et seront traitées dans la troisième et dernière partie de cette étude.

    La commande PING

    Contenu du bloc des 14 paramètres (voir le fichier source PINGLM.ASM) :

    #18, #00, #00, #00, #00, #00, #00               pour R0 à R6

    #3E, #10, #00, #00, #00, #0F, #00               pour R7 à R13.

    Prêtons attention aux valeurs différentes de zéro (sauf pour R7). Que fait PING ?

    -Contrôle des canaux en service : R7 = #3E = 0011 1110. Seul le canal 1 est actif.

    -Période du canal 1 : R0/R1 = #0018. Le son produit est proche du MI de l’octave 6.

    -Volume du son pour le canal 1 : R8 = #10. Le volume est contrôlé par une enveloppe.

    -Durée de cette enveloppe : R11/R12 : #0F00. On a #0F00x256=983040 µs soit environ 1s.

    -Numéro de l’enveloppe : R13 = #00. Il s’agit de la rampe descendante de forme \.

    PING envoie sur le canal 1 un son proche du MI de l’octave 6. Ce son attaque directement au volume maximal puis décroit jusqu’au niveau zéro, ce qui prend  environ 1s. La production de bruit blanc est inactivée. Les variables que nous pouvons ajuster sont la période et la durée du son.

    Variantes

    Je vous propose deux programmes, PING1.BAS qui offre quelques exemples de variantes et PING2.BAS qui permet d’expérimenter soi-même des sons basés sur PING en ajustant à volonté la période et la durée de l’enveloppe.

    Ces 2 programmes chargent PINGLM en Ram et de DOKEnt les valeurs à modifier selon les choix offerts par un menu. Compte tenu de l’adresse d’implantation de PINGLM en Ram (de #9800 à #9814), les adresses à DOKEr sont :

    En #9807- #9808 : La période du canal 1.

    En #9812- #9813 : La durée de la rampe. PING1.BAS propose 20 variantes de PING qui illustrent les possibilités (figure de gauche page précédente), que je vous laisse approfondir avec PING2.BAS en jouant simultanément sur la période et sur la durée.

    Les commandes TOUCON et TOUNOR

    Voici ce que révèle le bloc des 14 paramètres :

    Pour TOUCON :

    #2F, #00, #00, #00, #00, #00, #00               pour R0 à R6

    #3E, #10, #00, #00, #1F, #00, #00               pour R7 à R13.

    Pour TOUNOR :

    #1F, #00, #00, #00, #00, #00, #00               pour R0 à R6

    #3E, #10, #00, #00, #1F, #00, #00               pour R7 à R13.

    Ces deux commandes ne diffèrent que par la période du canal 1.

    -Contrôle des canaux en service : R7 = #3E = 0011 1110. Seul le canal 1 est actif.

    -La période du canal 1 (R0/R1) vaut :

     #002F pour TOUCON (MI de l’octave 5) et

     #001F pour TOUNOR (SI de l’octave 5).

    -Volume du son pour le canal 1 : R8 = #10. Le volume est contrôlé par une enveloppe.

    -La durée de l’enveloppe (R11/R12) est de #001F (environ 8 ms). C’est la différence majeure avec PING : Si PING est bref, TOUCON et TOUNOR sont ultra-brefs !

    -Numéro de l’enveloppe : R13 = #00. Il s’agit de la rampe descendante de forme \.

    Comme pour PING, les variables que nous pouvons ajuster sont la période et la durée du son. En fait, le fonctionnement des commandes TOUCON et TOUNOR est tout à fait semblable à celui de PING.

    Variantes

    Comme pour PING, je vous propose deux programmes :

    -TOUCON1.BAS propose 18 variantes de TOUCON/TOUNOR qui illustrent les possibilités (figure de droite page précédente) et que je vous laisse approfondir avec

    -TOUCON2.BAS en jouant simultanément sur la période et sur la durée.

    Ces 2 programmes s’appliquent aussi bien à TOUCON qu’à TOUNOR. Les adresse d’implantation de TOUCONLM en Ram et les adresses à DOKEr sont les mêmes que pour PING.

    Les commandes SHOOT et EXPLODE

    Voici ce que révèle le bloc des 14 paramètres :

    Pour SHOOT :

    #00, #00, #00, #00, #00, #00, #0F               pour R0 à R6

    #07, #10, #10, #10, #00, #08, #00               R7 à R13.

    Pour EXPLODE :

    #00, #00, #00, #00, #00, #00, #1F               pour R0 à R6

    #07, #10, #10, #10, #00, #18, #00               R7 à R13.

    On peut observer les paramètres :

    -Contrôle des canaux en service : R7 = #07 = 0000 0111. Les canaux 1, 2 et 3 ne délivrent que du bruit blanc.

    -Ce bruit blanc a pour période R6 = #0F pour SHOOT et R6 = #1F pour EXPLODE.

    -Pour les 2 commandes, le volume du son sur les 3 canaux est contrôlé par une enveloppe : R8 à R10 valent #10.

    -La durée de cette enveloppe (R11/R12) est #0800  (0,5 s environ) pour SHOOT et  #1800 (1,6 s environ) pour EXPLODE.

    -Numéro de l’enveloppe : R13 = #00. Il s’agit de la rampe descendante de forme \. Ces deux commandes sont très proches l’une de l’autre. Elles ne diffèrent que par la durée de l’enveloppe et la période du bruit blanc. La particularité de ces 2 sons est de reposer uniquement sur la production de bruit blanc ! Par définition, un bruit blanc est un signal aléatoire (voir https://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_blanc) et la notion de “période du bruit blanc” est surprenante, mais bon, voyons ce que ça donne en pratique…

    Variantes

    Ici encore les possibilités de modulation sont évidentes : Soit on modifie la période du bruit blanc, soit on joue sur la durée de l’enveloppe.

    Comme précédemment, la procédure consistera à charger SHOOTLM ou EXPLODELM en Ram et à POKEr les valeurs à modifier. Ces 2 routines ont la même adresse d’implantation en Ram (de #9800 à #9814) et les mêmes adresses à POKEr :

    En #980D :                         La période du bruit blanc.

    En #9812- #9813 :            La durée de la rampe.

    Les programmes SHOOT1.BAS (figure de gauche page précédente) et EXPLODE1.BAS (figure de droite page précédente) offrent quelques échantillons à écouter. Dans SHOOT1.BAS, la période du bruit blanc et la durée de l’enveloppe varient séparément, tandis que dans EXPLODE1.BAS les variations de ces 2 paramètres sont combinées. Les programmes SHOOT2.BAS et EXPLOD2.BAS vous permettrons d’expérimenter vos propres idées, en ajustant à volonté la période du bruit blanc et la durée de l’enveloppe. En fait ces 2 programmes s’appliquent aussi bien à SHOOT qu’à EXPLODE. Avec un peu de chance vous aurez la surprise de retrouver EXPLODE avec SHOOT2.BAS et SHOOT avec EXPLODE2.BAS !

    Petite douceur

    Après tout ce travail, il est temps de s’offrir une petite gâterie. Tous les sons examinés jusqu’ici étaient basés sur l’enveloppe n°0 \. Juste pour voir, j’ai fait quelques essais avec les enveloppes /, ////, / ͞   et /\/\/ , ceci pour les 5 sons PING, SHOOT, EXPLODE, TOUCON et TOUNOR. Pour chacun de ces sons, un seul paramètre diffère des paramètres d’origine : R13, qui est respectivement mis à #04 (/), #0C (////), #0D (/ ͞  ) et #0E (/\/\/) (figure ci-dessus).

    Comme on pouvait s’y attendre, les sons produits avec les enveloppes ////, / ͞   et /\/\ continuent à l’infini  (mais j’ai coupé !).

    Pour PING, SHOOT, EXPLODE, TOUCON et TOUNOR avec enveloppe /, les résultats sont assez surprenants, car ces 5 sons fonctionnent à l’envers de ce qu’on a habituellement dans l’oreille ! Les sons TOUCON et TOUTNOR inversés sont particulièrement intéressants.

    Avec l’enveloppe //// (c’est à dire les sons précédents mais répétés à l’infini), on découvre des bruits surprenants de machines ou de sonneries.

    L’enveloppe / ͞   est moins intéressante car le volume du son est maintenu au niveau haut à l’infini.

    Enfin l’enveloppe /\/\/, couplée à PING, SHOOT et EXPLODE nous emmène au bord de la mer (avec beaucoup d’imagination). A nouveau TOUCON et TOUTNOR donnent des résultats plutôt rigolos que je vous laisse les découvrir.

    Vous trouverez tous les fichiers de ces expérimentations et une mine d’idées pour agrémenter le bruitage de vos programmes dans le fichier SonsPreprogr2.zip qui accompagne cet article.

    A suivre…

  • Les sons préprogrammés de l’Oric

    1e partie : Récupération et adaptation du code source

    par André C.

    Les 3 articles précédents “Musique, Note, Octave, Fréquence et Période“, “Les enveloppes du PSG 8912” et “Temporisation en langage machine” vous ont fourni quelques éléments de compréhension des sons de l’Oric. Nous allons voir comment exploiter au mieux les sons préprogrammés grâce à une nouvelle série de 3 articles. Afin d’éviter les redites, j’ai zappé les bases déjà décrites et vous invite à vous reporter aux articles précédents en cas de besoin.

    Liste des sons préprogrammés

    Aux commandes usuelles PING, SHOOT, EXPLODE et ZAP, il faut ajouter TOUCON (bruit clavier des touches contrôles), TOUNOR (idem touches normales) et OUPS, le petit dernier du Telestrat.

    Tous les sons préprogrammés ont le même inconvénient : il n’est pas possible d’en moduler le volume sonore (d’où divers petits gadgets hardware apparus pour atténuer le son pendant la nuit !). La raison en est simple : Tous ces sons sont figés en Rom et on peut difficilement intervenir.

    Il est quand même possible de s’inspirer de leur code pour le mettre en Ram et le modifier. Pour OUPS par exemple, le volume sonore est figé plein pot, mais il est facile de rendre ce paramètre ajustable dans une version en Ram. Malheureusement, pour les sons préprogrammés utilisant une enveloppe, on est bien obligé de garder celle-ci, sous peine de faire autre chose. Il est toutefois possible de modifier la hauteur de la note, sa durée etc.

    Structure des sons préprogrammés

    Tous ces sons sont basés sur 2 routines en Rom :

    • La routine #F590 envoie un seul des 14 paramètres au PSG (les registres A et Y du 6502 contenant respectivement le paramètre à envoyer et le numéro du registre cible).
    • La routine #FA86 envoie 14 paramètres au PSG (les registres X et Y du 6502 contenant l’adresse où se trouvent les 14 paramètres).

    En outre ZAP et OUPS font appel à une temporisation à boucle pour gérer la durée du son produit.

    Récupération des sources en langage machine

    Le plus simple est donc de recopier le code présent en Rom dans un fichier source en langage machine. Il faut aussi modifier les adresses des blocs de paramètres pour les diriger vers la Ram. Enfin, dans le cas d’OUPS, il faut remplacer les adresses Telestrat par les adresses Atmos pour les 2 routines citées ci-dessus.

    C’est ainsi que j’ai obtenus les 8 fichiers source suivants : PINGLM.ASM, SHOOTLM.ASM, EXPLODLM.ASM, TOUCONLM.ASM, TOUNORLM.ASM, ZAPLM.ASM, OUPSLM.ASM et même PREDEFLM.ASM qui regroupe le code des 7 sons préprogrammés (voir le fichier SonsPreprogr1.zip qui accompagne cet article).

    Mise en œuvre des sons préprogrammés

    Après compilation, j’ai obtenu 8 fichiers exécutables .TAP qui sans surprise reproduisent fidèlement les 7 sons d’origine. Il ne reste plus qu’à étudier le mécanisme de chaque son et éventuellement à modifier certains paramètres.

    Les commandes PING, SHOOT, EXPLODE, TOUCON et TOUNOR utilisent une enveloppe pour contrôler le volume sonore alors que ZAP et OUPS fixent celui-ci au maximum. Le code de tous ces sons envoie un bloc de 14 paramètres au PSG 8912. Mais en outre, le code de ZAP et OUPS met en place des boucles de temporisation pour contrôler le son produit.

    L’analyse du bloc de 14 paramètres est facile car tous les paramètres sont à zéro par défaut (sauf R7 qui contrôle les canaux en service et qui est mis à #3F pour tout inhiber). Voir éventuellement “Retour sur la mise en œuvre du PSG AY3-8912” dans le CEO-mag de Janvier 2020.  Les paramètres spécifiques d’un son donné sont donc immédiatement apparents ce qui permet de comprendre ce que fait ce son. Attention toutefois au paramètre R13 dont la valeur #00 peut désigner l’enveloppe de n°0 lorsque le contrôle du volume sonore fait appel à une enveloppe.

    A suivre…

  • Créer des écrans texte à partir de fichiers Markdown

    md2hlp est un outil programmé en python qui permet de générer des écrans textes Oric à partir de fichier Markdown (.md). L’outil est très utile pour faire par exemple des man pages sur Orix.

    Il fonctionne avec un script python, un fichier de conf et un fichier markdown en entrée. Ci dessous une image générée avec un markdown en entrée.

    Le résultat

    Le but de l’outil est d’avoir un écran texte généré par un fichier mark down tout en se basant sur un fichier de conf qui définira la mise en forme de l’écran, sans avoir à faire la mise en forme manuellement.

    Commençons

    Nous allons faire un écran avec un exemple de base (il vous faudra python3. Pour python2, il y a aussi la version du script python dans src/)

    $ git clone https://github.com/assinie/md2hlp.git
    $ cd md2hlp/src/
    $ python md2hlp.py3 -f ../examples/basic11.md -o basic11.hlp

    A ce stade, vous obtenez un fichier .hlp. C’est juste un écran texte.

    Maintenant, ajoutons un header pour qu’il se charge en $BB80. Il faudra osdk avec le binaire header et spécifier l’adresse $bb80 pour charger le .tap à la bonne adresse texte

    Allons plus loin

    Nous avons affiché la page avec la configuration par défaut qui est contenue ici : https://github.com/assinie/md2hlp/blob/master/src/md2hlp.cfg

    Cette configuration définit comment le programme python doit convertir le fichier .md (c’est une sorte de template)

    Cherchons la ligne contenant [Heading1] et remplaçons cette ligne :

    Head = __^J ^Q_ORIX 1.0 ^P___

    par

    Head = __^J ^Q_POUET POUET ^P___

    Notez les ^J ^Q etc : Cela correspond aux attributs définis dans le fichier de conf. Si vous cherchez ^J, vous tomberez sur : double_height = ^J

    Nous avons défini que le double_height est le contrôle ^J. Ainsi, le titre sera en double hauteur.

    paper_red = ^Q indique que ^Q sera le paper en rouge. Ainsi, notre POUET POUET sera également sur fond rouge. Je vous laisse trouver à quoi sert le ^P

    Pour finir, il suffit de définir un template qui déterminera ensuite l’apparence de votre fichier .md en sortie sur l’écran texte.

    L’outil md2hlp est utilisé pour faire les man pages sur Orix. Nous avons juste à mettre à jour les fichiers md, puis nous lançons md2hlp qui fera le reste. Par exemple, pour Orix, le fichier .hlp doit être placé dans /usr/share/man.

    Au lancement de man, il suffira de spécifier en paramètre le fichier hlp déposé dans le répertoire sans le .hlp